Tag: Letteratura Elettronica

“A Matter of Bits”: intervista ai curatori

A Matter of Bits
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Electronic Literature: A Matter of Bits” è il titolo della mostra che si è svolta dal 19 gennaio al 21 aprile 2016 presso The Stedman Gallery del New Jersey (USA).

Sponsorizzata dal Digital Studies Center e curata da Jim Brown (Director) e da Robert Emmons (Associate Director), la mostra presenta oltre 50 opere provenienti da tutto il mondo, dai “classici” – come la raccolta di computer poems “First Screening”  di bpnichol (1984), l’hypertext fiction “Uncle Roger” di Judy Malloy (1986) e l’opera multimediale di John McDaidUncle Buddy’s Phantom Funhouse” (1992) – alle opere più recenti, molte delle quali inserite nella Electronic Literature Collection #3, lanciata il 18 febbraio proprio durante la mostra.

 

Attraverso la rappresentazione di un’ampia gamma di dispositivi utilizzati negli anni dagli autori di letteratura elettronica – dal Commodore 64 al Microsoft Kinect, dai bot alla C.A.V.E, dall’attrezzatura per VR e AR fino alle app per dispositivi mobili – la mostra intende mettere in discussione il luogo comune secondo cui la letteratura elettronica sarebbe del tutto effimera e priva di quella materialità che invece contraddistingue la letteratura a stampa.

 

Esplorando le interrelazioni tra materialità e virtualità, contenuto e forma, significato e percezione sensoriale, “A Matter of Bits” si propone, e ci propone, una riflessione accorta sui cambiamenti presenti e futuri occorsi nei nostri modi di pensare, scrivere, leggere e interagire con le tecnologie informatiche.

 

Per approfondire il discorso, abbiamo intervistato i curatori della mostra, dott. Brown e dott. Emmons che hanno gentilmente accettato di rispondere alle nostre domande.

Buona lettura e fateci sapere cosa ne pensate!

 

“La letteratura elettronica non è confinata negli schermi del desktop.”

 

GG: La prima domanda va al titolo della mostra: “A Matter of Bits”, in cui “matter” può significare sia “argomento” sia “materiale”. Curiosamente nel 1985, un’altra mostra storica dedicata alla letteratura elettronica aveva un nome opposto a quello da voi scelto (ci riferiamo alla mostra “Les Immatériaux” del Centre Pompidou di Parigi). Potete parlarci meglio del titolo da voi scelto?

 

B&E: Questo cambiamento generale dal percepire la letteratura elettronica come immateriale a comprenderne invece i vari tipi di materialità di cui è composta è esattamente il fulcro dell’esposizione. “Electronic Literature: A Matter of Bits” presenta una gamma di materiali. Si tratta di mostrare che la letteratura elettronica va oltre gli schermi, le tastiere e i mouse. Coloro che creano e studiano letteratura elettronica hanno lavorato per un buon decennio al riorientamento del letterario in ambiente elettronico e a correggere la supposizione che la letteratura elettronica sia in qualche modo qualcosa di immateriale. Questa supposizione è, almeno in parte, basata su un confronto con la stampa che sembra più materiale dato che possiamo tenere l’oggetto nelle nostre mani.  Inoltre, il fatto che un testo elettronico può essere riprodotto in più posti allo stesso tempo induce molti a vedere la letteratura elettronica come qualcosa di effimero.

Tuttavia se studiamo la letteratura elettronica nei suoi propri termini, apprendiamo che non è per niente immateriale. Software, hardware, server, cavi, interruttori, silicio e molto altro – tutte queste cose devono essere a posto e funzionare affinché un’opera di letteratura elettronica possa essere eseguita e offrire un’esperienza letteraria. Oltre a sottolineare i vari materiali di cui è composta la letteratura elettronica, la mostra mirava anche a allargare l’idea che la letteratura elettronica fosse confinata negli schermi del desktop oppure dei dispositivi mobili.

Certo, in “A Matter of Bits” c’erano indubbiamente numerosi schermi, ma questi erano accompagnati da una serie di altri materiali. Typomatic (un distributore automatico di poesie), ad esempio, usa un font concepito da Pierre Fourney per stampare poesie composte da una sola parola su nastri di carta.

Ma questo non è che un primo esempio se si vogliono tracciare tutte le materialità complesse presenti in “A Matter of Bits”. Da “Reading Glove” che usa etichette che sfruttano il sistema RFID (Radio Frequency Identification) per permettere all’interattore di raccogliere oggetti e interagire con una storia a “Everyone at This Party is Dead” di Caitlin Fisher, che si avvale degli Oculus Rift per immergere il pubblico pienamente in un mondo virtuale, è chiaro che questa esposizione espande in modo radicale la nostra nozione di quali interfacce e quali tecnologie stanno dando forma alle esperienze letterarie contemporanee.

Al di là di queste domande di come la materialità si interseca con e anima la letteratura elettronica, c’è anche un problema del tutto pratico relativo alla materialità quando si tratta di installare un’esposizione di questo tipo.  “A Matter of Bits” è la prima grande mostra che abbiamo curato. Da curatori siamo stati subito coinvolti e abbiamo apprezzato molto presto ciascuna di queste opere. Comunque, il nostro rapporto con ogni opera è andato ancora oltre e il tema dell’esposizione è cresciuto in qualcosa di più significativo quando abbiamo realizzato che il tema era qualcosa di più di una idea ingegnosa . Queste opere di letteratura elettronica richiedevano più di un chiodo nel muro della galleria.

Certo, ogni opera presenta un tipo di  materialità, dalla tecnologia adoperata per la sua creazione a quella usata per la sua presentazione finale e per la partecipazione del pubblico.  Ma per noi esse esigevano e richiedevano un rapporto molto reale con il materiale per realizzare e fare funzionare ciascuna opera. Per noi, alla fine, tutto ciò che importava era far funzionare ogni singola opera. Dal semplice – salvare i file HTML, installare software, lanciare i CDROM – al molto tecnico – rimpiazzare i dischi rigidi e le schede video, scrivere codice, aggiustare il codice non funzionante- al prettamente fisico – installare e far funzionare  l’impianto elettronico, montare computer, proiettori e altri hardware.

Questa mostra ha richiesto che ci sporcassimo le mani nelle viscere della macchine. In questo senso, l’esposizione è una questione di bit e di atomi e noi abbiamo dovuto occuparci con molta attenzione di entrambi per far funzionare ciascuna opera.

 

Restoration

“Notiamo la tecnologia solo quando si rompe.”

 

GG: Perché avete deciso di fare una mostra sulla letteratura elettronica?

 

B&E: Dal lancio ufficiale del Digital Studies Center presso il Rutgers-Camden nel novembre del 2014, sapevamo che volevamo montare un’esposizione per mostrare alla comunità del campus e al pubblico che cosa esattamente “sta succedendo” nel Digital Studies Center. Le persone sentono il nome e hanno qualche idea di cosa significhi “digital studies”, ma noi abbiamo voluto andare oltre e “mostrare” cosa siano i digital studies. Abbiamo messo insieme delle possibili idee per una grande mostra e nell’autunno del 2015 abbiamo realizzato una piccola esposizione nella quale abbiamo presentato delle opere digitali tratte da Hypperrhiz: New Media Cultures, an online journal.

La mostra Hyperrhiz presentava opere di arte digitale, letteratura elettronica, varie animazioni, film, installazioni e sculture sonore . Il tema della rivista era “Kits, Plans, and Schematics”  e Hypperhiz ha pubblicato gli artefatti testuali associati con queste opere – i loro kit, piani e schemi. Nella nostra esposizione ci siamo concentrati sul trasporre questi artefatti testuali bidimensionali in uno spazio fisico. Abbiamo avuto l’impressione che questa mostra sia riuscita bene a dimostrare quanto sia importante esporre tali opere digitali, per mostrare che non si tratta solamente di accedere a cose su degli schermi.

Il successo di questa piccola esposizione ci ha dato la fiducia necessaria per realizzare una esposizione su grande scala nella quale esporre opere di letteratura elettronica. Abbiamo scelto la letteratura elettronica per varie ragioni. In primo luogo il Digital Studies Center è un membro attivo della Electronic Literature Organization (ELO). In secondo luogo la ELO era sul punto di lanciare il terzo volume della Electronic Literature Collection  dal quale derivano molte opere dell’esposizione. Infine abbiamo pensato che la letteratura elettronica mostrasse, nelle sue diverse e varie modalità, cosa sono e cosa potrebbero essere i digital studies.

 

GG: Com’è stata l’affluenza del pubblico?

 

B&E: L’affluenza ha superato le nostre aspettative. Più di 2.000 persone hanno visitato l’esposizione. Lo staff e i volontari della Stedman Gallery la hanno resa accessibile durante tutta la settimana, nei fine settimana e durante eventi speciali, così abbiamo potuto beneficiare ampiamente della loro assistenza e della loro promozione dell’esposizione. Abbiamo anche riflettuto a lungo sulla creazione di un’esposizione che sarebbe potuta piacere a un pubblico vasto. Oltre a realizzare vari tour programmati e improvvisati, abbiamo programmato anche una serie di workshop pertinenti alle opere dell’esposizione.

Le presentazioni e i workshop comprendevano la creazione di Twitterbot (condotto da Allison Parrish), la letteratura elettronica per bambini (condotto da Mark Marino), i fumetti digitali (condotto da Stevan Zivadinovic), la traduzione della letteratura elettronica (condotto da Nick Montfort) e la poesia elettronica (condotto da Jason Lewis). Abbiamo intercettato un pubblico di adulti e di bambini come anche quello di discipline specifiche dell’università.

 

GG: Che tipo di pubblico c’è stato e quale si è dimostrato più curioso/interessato?

B&E: Come abbiamo detto sopra, abbiamo cercato di creare un’esposizione per un pubblico vario. Abbiamo fatto delle guide con degli alunni della città di Camden, insegnanti di sostegno, studenti e laureati di diverse discipline come inglese, informatica, spagnolo, biologia e arte. Abbiamo anche fatto dei workshop all’interno della English Graduate Student Conference e della E-Learning Conference presso il campus della  Rutgers-Camden. Dato che abbiamo esposto alcune opere in lingua spagnola, il dipartimento della lingua ha integrato la mostra  nel suo corso di studio.

 

“Pensiamo che l’esposizione abbia mostrato sia le continuità sia le rotture.”

 

 

GG: La mostra presenta sia “classici”, sia lavori recenti, alcuni dei quali inseriti nella ELC #3. Quali sono secondo voi gli aspetti (tecnici, estetici, tematici) di continuità e di rottura, se ci sono, in questo “percorso” della letteratura elettronica?

 

B&E: Durante il lancio ufficiale del terzo volume della Electronic Literature Collection (che ha avuto luogo nella Stedman Gallery durante la mostra), uno degli editori della ELC, Jacob Garbe, ha detto al pubblico che uno degli aspetti unici di “A Matter of Bits” era che permetteva alle persone di rivivere quasi quaranta anni di storia della letteratura elettronica nello spazio di un’unica esposizione. Questo ci ha reso molto fieri e siamo stati entusiasti che durante un’unica visita della galleria il pubblico potesse interagire con opere di epoche completamente diverse, come “PRY“, un romanzo  un romanzo scritto per iPad, e “Uncle Buddy’s Phantom House” di John McDaid, un’opera di letteratura elettronica che usa l’ormai defunto software HyperCard.

Pensiamo che l’esposizione abbia mostrato sia le continuità sia le rotture. Per esempio, nel corso dei decenni rappresentati in questa mostra, affiora l’impegno di allargare le capacità della parola scritta, spingendo i limiti di ciò che è possibile con il linguaggio. Anche opere che potrebbero fare maggiore affidamento sulle immagini e sul suono sperimentano sempre il potenziale del linguaggio.

Se c’è stata una rottura, potrebbe risiedere nel fatto che molte opere contemporanee chiamano l’attenzione sul corpo dell’interattore in modi interessanti. Tendiamo a dimenticare che quando leggiamo il nostro corpo è completamente coinvolto in questa esperienza. Leggere letteratura a stampa è diventato un tale luogo comune che il gesto di girare le pagine o di piegare il collo sono notati meno facilmente. Ma opere come “Grita” di Jose Aburto che richiede che il lettore urli in una scatola rossa brillante per leggere le poesie oppure “Enter:in’ Wodies di Zuzana Husárová e Lubomír Panák che usa Microsoft Kinect per coinvolgere pienamente il corpo del lettore, sono dei eleganti promemoria che ricordano come il corpo sia integralmente coinvolto nel processo di lettura o di interazione. Queste idee si ritrovano anche in molte opere storiche, per cui affermare che questa sia una rottura non è del tutto preciso. Tuttavia abbiamo visto che molte opere contemporanee, specialmente quelle concepite per essere esposte in gallerie, sollevano questa questione della corporeità in un modo particolarmente evidente.

 

Grita

La tecnologia informatica cambia il modo in cui leggiamo. “Grita” (2005) di Jose Aburto.

 

GG: Molte opere di letteratura elettronica sono caratterizzate da effetti audio-visivi e elementi ludici che coinvolgono il lettore sia al livello sensoriale sia nella creazione dell’opera. In che modo queste innovazioni tecnologiche hanno modificato l’estetica letteraria?

 

B&E: L’esperienza letteraria è sempre stata collaborativa. Anche nella tradizione orale e a stampa gli autori creano mondi immaginari che poi il loro pubblico deve attualizzare  in vari modi. Comunque sembra vero che molte opere di letteratura elettronica incrementino questa collaborazione, richiedendo al lettore di formare attivamente il significato e gli esiti di un’opera. Ciò richiede agli artisti e ai critici di ricalibrare il loro approccio a qualsiasi artefatto letterario, ma dimostra anche che si può avere letteratura in una vasta gamma di media.

Questa è una affermazione controversa in un certo senso, dato che molti argomenteranno che la letteratura è legata alla parola stampata, ma il nostro lavoro con “A Matter of Bits” ci ha esposti a così tante opere innovative che usufruiscono di così tanti diversi media che è diventato quasi impossibile per noi separare l’esperienza letteraria da quella multimediale. In effetti la letteratura elettronica potrebbe anche offrirci un’opportunità per ripensare la nostra nozione di estetica letteraria in generale. Cosa potremmo imparare da forme di letteratura precedenti se le affianchiamo alle opere di letteratura elettronica? Quali nuove questioni estetiche o modi di lettura che abbiamo imparato dalla letteratura elettronica potremmo riportare nella letteratura a stampa?

Questo è un approccio che diventa importante soprattutto una volta che si pensa ai testi di letteratura elettronica come materiali, piuttosto che immateriali. Occuparsi della materialità della letteratura elettronica potrebbe inoltre permetterci di considerare quali materialità della letteratura a stampa sono passate inosservate.

 

 

GG: Quali sono secondo voi le strategie migliori per conservare le opere letterarie elettroniche in modo da poter esporre e consultare quelle opere che sono fruibili solo su dispositivi obsoleti come ad esempio il Commodore 64?

 

B&E: L’archiviazione e la conservazione di opere di letteratura elettronica sono con tutta evidenza delle problematiche importanti. Avere accesso a materiali di archivio è stato di grande importanza quando abbiamo collezionato e installato questa esposizione. La missione della Electronic Literature Organization di conservare e archiviare copie delle opere è stata fondamentale per il montaggio della nostra mostra e il terzo volume della ELC è particolarmente innovativo in questo senso. Ciascuna opera è stata archiviata in molti modi, a volte offrendo al pubblico sia i file eseguibili sia i video dell’opera in azione.

Ma per tornare alla nozione di materialità, anche gli archivi materiali sono risultati fondamentali per l’esposizione. Per esempio, avere accesso a vari dischetti e CD-ROM, all’hardware come anche ai codici conservati su carta ha reso possibile la mostra. C’è bisogno di un archivio che riconosca i vari materiali usati nella letteratura elettronica.

“La letteratura elettronica rompe le tecnologie informatiche per creare esperienze letterarie.”

 

 

GG: In che modo secondo voi la letteratura elettronica può aiutarci a riflettere sulle sfide e sui cambiamenti apportati al nostro modo di leggere, pensare, vivere dalla società dell’informazione contemporanea?

 

B&E: La letteratura elettronica ci permette di vedere come le tecnologie informatiche stanno dando forma al nostro mondo. In “Electronic Literature: New Horizons for the Literary Katherine Hayles sostiene che la letteratura elettronica rivaluta il calcolo e noi siamo pienamente d’accordo con questa argomento. Spesso pensiamo alle tecnologie informatiche come strumenti concepiti per compiti particolari e come cose che sono state progettate per cadere nello sfondo delle nostre vite. Notiamo queste tecnologie solo quando si rompono. In un certo senso la letteratura elettronica rompe le tecnologie informatiche per creare esperienze letterarie, portando queste tecnologie in superficie e mostrando la loro importanza culturale, storica e politica. Il nostro esempio preferito in tal senso  è il linguaggio di programmazione arabo realizzato da Ramsey NasserMentre  a molti potrebbe sembrare strano che un linguaggio di programmazione venga considerato come un’opera di letteratura elettronica, l’opera di Nasser è sia uno splendido coinvolgimento con il linguaggio sia un’importante affermazione politica su come l’inglese domini il mondo della programmazione dei computer. Con la creazione di un linguaggio con il quale molti dei visitatori della nostra galleria non potrebbero mai scrivere un codice (neanche i programmatori!), Nasser ha fatto un’importante affermazione sulle culture e le ideologie inserite nei nostri strumenti di scrittura contemporanei. Questo è solo un esempio di come la letteratura ci aiuta a guardare più da vicino all’affidamento che il mondo contemporaneo fa sulle tecnologie informatiche.

 

 

GG: Secondo voi cosa si potrebbe fare per una maggiore diffusione internazionale della letteratura elettronica?

 

B&E: Una cosa che ci ha entusiasmati quando abbiamo curato l’esposizione è che questa diffusione sta già avvenendo. Questo è forse più evidente nella fiorente comunità dei Twitterbot. Molti di questi bot sono stati esposti negli schermi della Stedman Gallery e attingevano a una tradizione di scrittura concettuale e procedurale. Un Twitterbot è un bell’esempio di opera contemporanea che ricorre alla lunga storia (e preistoria) della letteratura elettronica. Questi pezzetti di codice che generano Tweet di 140 caratteri sono in linea con l’approccio alla scrittura dell’OULIPO.

Non solo i Tweets sono generati  in modo procedurale per mezzo di vincoli imposti dal sistema informatico, ma Twitter impone inoltre una limitazione di 140 caratteri per ogni tweet. Questi bot godono di un grande pubblico a livello mondiale e il fatto che sono rappresentati nella ELC dimostra che la ELO sta riconoscendo che la letteratura elettronica è una categoria estesa. Oltre a diffondere le opere di letteratura elettronica a un pubblico sempre più grande, pensiamo che strumenti come Twine stanno continuando a rendere più semplice  la creazione di opere di letteratura elettronica per un numero crescente di persone. Mentre la storia dell’informatica mostra molti esempi di piattaforme concepite per permettere a sempre più persone di programmare i computer, stiamo vedendo ora l’ascesa di piattaforme come Twine che sono sia relativamente facili da usare sia specificamente concepite per espressioni letterarie.

Infine pensiamo che il terzo volume della ELC faccia dei importanti passi verso il riconoscimento di contributi di scrittori e artisti provenienti da tutto il mondo, sia nel corso della storia, sia ai giorni nostri. Dalle prime opere di Ana Maria Uribe agli artisti contemporanei come Vinicius Marquet, le opere e gli autori rappresentati nella terza edizione della ELC dimostrano che la letteratura elettronica è sempre stata un fenomeno multilingue e globale.

 

 

GG: Secondo voi cosa ci riserva il futuro della letteratura elettronica?

 

B&E: Siamo reticenti nel fare previsioni, ma pensiamo che lavorare a questa esposizione ci ha mostrato che la letteratura elettronica continuerà a trovare il suo cammino nelle nuove forme e nelle nuove piattaforme e che al contempo reinventerà le piattaforme esistenti. Pensiamo che una delle cose principali sia che la letteratura elettronica ci fornisca un senso allargato di cosa sia possibile fare con le tecnologie informatiche.

Che sia l’Oculus Rift o il Microsoft Kinect o anche le opere che usano HTML/CSS e Javascript, queste opere ci ricordano che ci sono così tante possibilità di espressione a disposizione se ci riorientiamo verso gli strumenti che ci circondano.

Inoltre, siamo contenti che oggetti elettronici che in precedenza sono stati considerati completamente separati dalla letteratura elettronica, come i video giochi, stanno entrando ora nel discorso sulla letteratura elettronica. Speriamo che questa tendenza generale continui, dato che significherebbe che la letteratura elettronica possa arricchire queste altre aree e che la letteratura elettronica stessa possa continuare a trasformarsi e a crescere. La categoria della letteratura elettronica è forse più fluida che mai e pensiamo che ciò sia uno sviluppo ben visto.



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Videogiochi: intervista con Riccardo Fassone

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Videogiochi e convergenza dei media

 

I videogiochi,come abbiamo sottolineato nell’articolo dedicato alla Electronic Literature Collection 3, sono entrati a tutti gli effetti tra i generi della letteratura elettronica (vedi Game).

 

Difatti, uno dei fenomeni che interessa la letteratura elettronica è la convergenza dei media, ovvero lo sviluppo tecnologico di singoli mezzi di comunicazione che sfociano in diverse combinazioni tra loro.

 

Nell’articolo sui Webcomics interattivi abbiamo affrontato questo fenomeno partendo dal confronto fra fumetti, letteratura elettronica e fumetti interattivi digitali. L’unione di effetti audio-visivi e testo letterario ha importanti implicazioni nella fruizione di un’opera letteraria e nel modo in cui può essere percepita.

 

A questo si aggiunge il carattere ludico e aleatorio di alcune opere che ricordano molto i videogiochi. Alcune opere come The 12 Labors of Hercules di S. Bouchardon e Nothing You Have Done Deserves Such Praise o Game, Game, Game and Again Game di J. Nelson sono esplicitamente legati al mondo dei videogames.

 

 

La storia dei videogiochi in Italia: il progetto di Riccardo Fassone

 

I videogames sono al centro del nuovo progetto di Riccardo Fassone, assegnista di ricerca presso il Dipartimento di Studi Umanistici dell’Università di Torino. Come spiega nel suo blog, il ricercatore vuole analizzare la storia dei videogames in Italia a partire dagli anni 1970 usando un approccio metodologico aperto.

 

Il ricercatore osserva infatti che: “non esiste una storia dei media (…) un medium deve sempre essere analizzato all’interno di un sistema di diversi media, soprattutto la storia dei videogiochi in Italia”.

 

Per la sua ricerca sulla storia dei videogiochi in Italia, Fassone si avvale quindi di tre metodi:

* intervista

* ricerca negli archivi

* ricerca nelle collezioni private, nei mercati delle pulci e negli archivi online

 

La ricerca si concentra inoltre su tre temi:

* storia della produzione
* stile
* teorie portate avanti da giocatori, non giocatori, produttori e critici

 

 

Con questo progetto Fassone auspica un rapporto più intenso tra i game studies e le discipline umanistiche, con l’intenzione di  promuovere anche in Italia un incontro tra lo studio dei videogiochi e aree come i media studies, i film studies e le materie umanistiche in generale.

 

L’intervista

 

Per conoscere meglio questo affascinante progetto, abbiamo fatto qualche domanda a Riccardo che ci ha gentilmente risposto. L’intervista la trovate qui. Buona lettura!

 

 

GG: Come ti sei avvicinato al mondo dei videogames e allo studio della storia dei videogames?

 

RF: Mi sono avvicinato ai videogiochi da giocatore. Sono cresciuto nell’epoca d’oro del 16-bit e di conseguenza il videogioco è stato parte della mia quotidianità per molto tempo. Mentre studiavo all’università ho lavorato come traduttore e localizzatore di videogiochi. Una volta laureato in storia del cinema e dei media, ho realizzato che il campo dei game studies mi interessava particolarmente, sia perché il videogioco mi sembrava un oggetto ricco di contraddizioni e sfumature, sia perché i testi accademici sui videogiochi che avevo letto mi sembravano pieni di teorie e considerazioni che avrei voluto discutere. L’aspetto storico è arrivato un po’ più tardi, quando ho cominciato a leggere i testi “classici” di storia del videogioco. Mi sono parsi tutti simili, tutti “canonici”, tutti interessati ai grandi eventi, alle grandi rivoluzioni, ai capolavori e agli autori. A me interessano anche (soprattutto?) i videogiochi minori o decisamente brutti.

 

GG: Quale aspetto dei videogames ti interessa in particolare?

 

RF: Mi interessa il fatto che siano la forma che il gioco, forse l’attività umana più antica in assoluto, ha assunto quando ha incontrato l’informatica, che per certi versi è costitutivamente sempre “nuova”. Come conseguenza di questo incontro, mi interessa che l’attività ludica, che si vorrebbe libera e liberatoria, sia così paradossalmente adatta al mezzo informatico che è per sua natura codificato, procedurale e in alcuni casi addirittura autoritario. Insomma, mi interessa la contraddizione rappresentata dal termine stesso computer game.

 

GG: Come valuti la storia dei videogames in Italia?

 

RF: Come tutte le “storie locali” del videogioco (che di fatto significa tutte le storie non-anglosassoni e non-nipponiche) c’è molto da scoprire, perché molto poco si è scritto e si è conservato sulla produzione italiana. Non saprei dire se è una storia che ha caratteri di “italianità” particolari, piuttosto direi che è una storia fortemente legata all’assetto dell’industria culturale italiana nei diversi decenni. Mi interessa, ad esempio, la diffusione praticamente illimitata della pirateria digitale negli anni Ottanta e Novanta, prima in modi del tutto “legittimi” (ad esempio le cassette per C64 vendute in edicola), poi in forme più clandestine ma comunque estremamente diffuse. Dà l’idea che a lavorare nell’industria del videogioco in Italia non fossero in passato solo quelli che i videogiochi li facevano (che pure erano molti), ma anche quelli che li ri-facevano, li copiavano, li distribuivano, ecc. Oggi è un’industria molto frammentata, con alcuni centri di aggregazione che si stanno sviluppando, ma che per il momento esistono in un contesto che in molti casi è in costante equilibrio tra il professionismo e l’hobbistica.

 

videogiochi

“Karate International” (1985), un classico videogioco per Commodore 64.

 

GG: Secondo te quali sono i momenti salienti della storia dei videogames in Italia?

 

RF: Direi che una delle fasi più interessanti è quella del C64, una macchina che in Italia è stata per molti versi affine a quello che è stato lo ZX in Gran Bretagna, su cui si sono formati centinaia di programmatori, e intorno alla quale si è solidificata una “scena” di persone con interessi, percorsi e obiettivi affini. Gli anni Ottanta sono stati un periodo di vera ebollizione di questo movimento. Ne è testimonianza il fatto che tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta sono accadute cose rilevanti come la produzione da parte di Simulmondo dei videogiochi ispirati a Dylan Dog, che si trovava al picco di popolarità, o la fondazione di aziende come Milestone. Oggi forse c’è un fermento simile, probabilmente non manca molto al momento in cui un gioco indie italiano diventerà un successo inatteso come Spelunky o The Binding of Isaac. La ricostruzione storica dei videogiochi in Italia serve anche a rivalutare questo fenomeno culturale.

 

videogiochi

“Dylan Dog: Gli uccisori” (1992), un videogioco per Amiga, Commodore 64 e MS-DOS, basato sul fumetto “Dylan Dog”.

 

 

GG: Perché è importante secondo te proporre una storia dei videogames in Italia?

 

RF: In generale credo sia interessante ricostruire le storie locali dei videogiochi, in relazione proprio all’idea di storiografia “non canonica” di cui parlavo prima. Ci sono molte cose che non sappiamo della storia dei videogiochi, e per lo più si trovano in luoghi in cui non penseremmo di cercarle. C’è poi il fatto che, sebbene siamo testimoni ogni giorno della pervasività del videogioco in Italia, questo è rimasto una forma di produzione culturale per molti aspetti sommersa. Non conosciamo a fondo i discorsi, gli approcci, le comunità che si sono costituiti intorno a questo medium in Italia. Per questo non mi interessa solo l’industria, ma anche settori che producono discorsi e teorie, come la critica videoludica, lo spazio dei forum, dei blog e di YouTube, le convention e gli incontri.

 

GG: Per la tua analisi storica dei videogames hai optato per il metodo della triangolazione: tre temi e tre metodi. Ci puoi spiegare i vantaggi di questo metodo?

 

RF: Credo che lavorare sulla storia di un medium come il videogioco presupponga il porsi un obiettivo sensato e realizzabile. Si rischia, altrimenti, di trovarsi con una storia che “scappa” da ogni lato. Quando si parla di videogiochi ci si trova di fronte a questioni tecnologiche, stilistiche, estetiche, sociali, storiche, ecc. Nel mio caso ho deciso di restringere il campo a tre questioni: la storia e le configurazioni dell’industria, la creazione e i contenuti dei discorsi critici sui videogiochi, l’evoluzione e l’avvicendarsi delle componenti stilistiche ed estetiche nel videogioco italiano. Per condurre questa ricerca utilizzerò tre metodi: una serie di interviste ai professionisti del settore, una ricerca d’archivio su fonti come riviste e altre pubblicazioni, e un “incontro diretto” con gli oggetti tramite l’acquisizione e la consultazione non solo di giochi, ma anche di manuali d’istruzioni, confezioni, poster, e altri materiali “secondari”.

 

GG: Uno dei tre temi, o prospettive, che hai scelto per la tua tesi è lo stile dei videogames. Ci potresti illustrare in linea generale gli elementi estetici di un videogame e quelli che ti interessano in particolar modo per la tua tesi?

 

RF: Mi interessa capire se ci sono ricorrenze estetiche o stilistiche nella produzione italiana. Cioè se (e come) i designer e i developer italiani si siano influenzati a vicenda. Mi interessa anche capire da dove provengono queste caratteristiche. Si tratta di scelte legate alle limitazioni e alle possibilità delle macchine o dei software con cui si lavora? Oppure di influenze più sottili, legate magari a rapporti personali tra i designer? E, ancora, dove si trova lo stile di un videogioco? Si tratta di una questione figurativa? O piuttosto nelle sue meccaniche, nel modo in cui è programmato e costruito?

 

GG: Accenni brevemente al transmedia storytelling. Esistono secondo te delle analogie o delle influenze reciproche tra i videogames e la letteratura?

 

RF: Certamente esistono, a diversi livelli. Da un lato in Italia il rapporto tra videogioco e parola scritta è storicamente molto forte. Basta pensare ai già citati “fumetti interattivi” di Simulmondo, o al lavoro sui romanzi di Valerio Evangelisti fatto in anni più recenti. Dall’altro, per lungo tempo i videogiochi sono stati parte di quella galassia di oggetti “per ragazzi” a cui appartengono anche romanzi di vario genere (fantasy, horror, ecc.), oggetti ibridi come i libri-game, fumetti, e altre pubblicazioni letterarie o para-letterarie. Insomma, la questione non è solo quella dell’adattamento in un senso o nell’altro (videogiochi tratti da romanzi o viceversa), ma anche quella del contesto culturale e di consumo in cui alcuni media coesistono, condividendo pubblici e spesso anche produttori. Il transmedia storytelling è un concetto molto noto e anche molto di moda, non sono del tutto sicuro che sia sempre lo strumento migliore per leggere certe dinamiche inter-mediali, ma certamente in alcuni casi – soprattutto quando esiste una produzione centralizzata che segue tutte le fasi dell’espansione “transmediale” – è un processo affascinante. Non credo però che in Italia si siano mai fatti esperimenti compiuti di transmedia storytelling che comprendessero anche il videogioco.

 

GG: In che modo secondo te le nuove tecnologie (AI, VR, AR) influenzeranno il modo di realizzare e fruire i videogames?

 

RF: È difficile dirlo. I discorsi intorno al videogioco sono da sempre oggetto della “sindrome del cambio di paradigma”. Ciclicamente si legge che questa o quella tecnologia, questa o quella innovazione cambieranno per sempre il modo in cui giochiamo. In realtà i cambi di paradigma radicale sono molto rari, e spesso tecnologie vecchie e nuove, e modi di progettare i videogiochi vecchi e nuovi coesistono per lungo tempo senza grandi attriti. Credo che la realtà virtuale sia uno dei sogni più antichi del videogioco (ne parlavamo, e la provavamo in posti tipo il Futurshow, già negli anni Novanta) e allo stesso tempo uno di quelli su cui si sono spese più parole. Mi auguro che si superi l’idea che la realtà virtuale debba essere del tutto fotorealistica e immersiva e si cominci a pensare a modi alternativi di utilizzarla per esperienze non-realistiche e bizzarre. Insomma, vorrei vedere meno ville toscane ricostruite e più allucinazioni.

 

GG: Una questione cruciale che riguarda videogames, letteratura elettronica e arte digitale in generale è quella della conservazione. Nel saggio “Acid-Free Bits”, ad esempio, Nick Montfort e Noah Wardrip-Fruin propongono una serie di accorgimenti utili per la creazione di opere “durevoli”. Qual è la tua opinione a riguardo e quali sono secondo te le strategie migliori per la conservazione dei videogames?

 

RF: Non sono convinto che i produttori di videogiochi debbano necessariamente aspirare a costruire oggetti con una qualche forma di permanenza. Mi piacciono e mi affascinano molto gli esperimenti effimeri, i giochi che scompaiono, o che non sono mai loro stessi, che si aprono a modifiche, reinterpretazioni, aggiunte ed emendamenti. Ma è, ovviamente, una preferenza personale. Penso che la questione della conservazione sia importante e che in Italia sia affrontata molto seriamente ed efficacemente dall’Archivio Videoludico di Bologna. Altrove, ad esempio negli Stati Uniti, istituzioni come il National Museum of Play di Rochester stanno facendo un lavoro simile. Nel caso del videogioco rimane una domanda la cui risposta può essere solo parziale, e cioè, che cosa decidiamo di conservare? I reperti fisici, che probabilmente smetteranno di funzionare o non saranno più eseguibili su macchine moderne? O il gameplay e dunque filmati, riprese, racconti di gioco? O, ancora, gli artefatti collaterali come manuali, poster, pubblicità, ecc.? Da un certo punto di vista la conservazione è sempre una battaglia persa in partenza; il caso del videogioco ci costringe a chiederci se questi oggetti non debbano essere manipolati, riassemblati ed eventualmente “rovinati” anziché conservati.

 

 

Ringraziamo Fassone per l’intervista e gli auguriamo buon lavoro. E voi cosa ne pensate del suo progetto?

 

 

Nota biografica: Riccardo Fassone è assegnista di ricerca presso il dipartimento di Studi Umanistici dell’Università di Torino. In passato è stato visiting researcher al Georgia Institute of Technology e Research Fellow presso il The Strong National Museum of Play di Rochester (NY). Le sue aree di interesse sono la storia dei videogiochi e il loro rapporto con gli altri media. Ha pubblicato articoli e saggi in pubblicazioni nazionali e internazionali e il suo primo libro uscirà per Bloomsbury alla fine del 2016.



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Webcomics interattivi

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scritto da: Daniele Giampà

 

 

I nuovi media ci hanno abituati a scoprire forme espressive sempre diverse e in continua evoluzione. Ad iniziare dalla posta elettronica – che ha sostituito quasi per intero le missive cartacee a favore di una corrispondenza più rapida e immediata – fino alla messaggistica istantanea sui cellulari e alle videochiamate che possiamo effettuare dal nostro computer. Le modalità di comunicazione sono state modificate continuamente e adattate a tutti i dispositivi elettronici. Lo sviluppo tecnonlogico ha apportato delle innovazioni importanti nelle opere di letteratura elettronica e nei Webcomics interattivi come vedremo in seguito. Abbiamo imparato a leggere ipertesti, a riassumere poesie in due frasi con degli hashtag (#) e a fruire di pagine multimediali. Spesso il testo scritto viene accompagnato da un video oppure da immagini. Leggiamo in modo multilineare, multimodale e multimediale. Insomma con i nuovi media abbiamo sviluppato una capacità di lettura che viene definita con il termine inglese multiliteracy.

 

La multiliteracy comprende tutti i tipi di fruizione dei contenuti di internet differenziandosi dalla lettura sequenziale di un testo scritto su carta. Si tratta di una pratica molto interessante. Il modo in cui percepiamo un testo multimediale ha delle profonde implicazioni pedagogiche e estetiche. Infatti è un concetto fondamentale per la letteratura elettronica in quanto è un punto di partenza e anche un punto di arrivo. Le osservazioni sulle funzioni di comunicazione dei dispositivi elettronici formano per tanto una base importante per lo studio della letteratura elettronica. Purtroppo molti lettori, amanti dei libri cartacei – monomediali – fanno fatica ad adattare questa pratica.

Webcomics interattivi: nuovi linguaggi del Web

 

Esiste però una tradizione letteraria che si inserisce molto bene in questo contesto digitale. La combinazione di testo, suoni e immagini che contraddistingue la letteratura elettronica è la tecnica narrativa dei fumetti. Quello dei fumetti è sicuramente un genere letterario poco considerato e sottovalutato nel campo letterario. Definiti come “letteratura di consumo”, “paraletteratura” o addirittura “letteratura triviale” (Trivialliteratur in tedesco) i fumetti non hanno mai trovato un pieno riconoscimento nel panorama letterario.

 

Invece si possono trovare molte analogie tra le opere di letteratura elettronica e i fumetti: il ritmo di lettura, la sequenza delle vignette, i collegamenti spazio-temporali tra le diverse vignette, le immagini, i colori, i suoni e il movimento. Tutti questi elementi narrativi funzionano molto bene su un medium cartaceo – e nella mente del lettore – e si adattano altrettanto bene ai nuovi media. Dalla combinazione multimediale e dalla combinazione multimodale nascono i Webcomics interattivi.

 

Paperino nel labirinto del Web

 

I fumetti presentano molti espedienti narrativi che portano alla luce tutte quelle funzioni tecnologiche che rendono piacevoli (o meno piacevoli) le opere di letteratura elettronica. È utile quindi soffermarsi sugli aspetti che fungono da anelli di congiunzione tra i fumetti, la letteratura elettronica e Webcomics interattivi.

 

Si badi bene all’aggettivo ‘interattivi’. È necessario distinguere innanzitutto i due tipi di fumetti che si trovano in rete. Un Webcomic può infatti essere pubblicato in forma di tavola come appare in un giornalino. Il fumetto viene quindi riprodotto su un sito web nella forma tradizionale del fumetto cartaceo. Il Webcomic interattivo invece è una creazione digitale, ovvero, per usare il termine inglese di uso corrente, digital born. Le vignette e le diverse modalità di fruizione vengono disegnate e programmate con specifici software. Si hanno quindi immagini che si muovono con un click del mouse, testi che appaiono e scompaiono oppure diversi effetti audio-visivi che accompagnano la lettura.

 

Questa distinzione iniziale vale anche per la letteratura elettronica in generale. Come nel caso dei fumetti, anche un romanzo o un racconto può essere pubblicato in formato PDF (Portable Document Format) e letto sullo schermo di un computer oppure un lettore di ebook. Ma si tratta di una mera trasposizione dal medium cartaceo a quello digitale, senza ulteriori cambiamenti della lettura dell’opera. Lo stesso si può dire dei testi pubblicati in un blog che seguono la logica di un libro o di un giornale. Le modifiche che si possono apportare al testo sono minime (commenti dei lettori, link a pagine esterne, etc.).

 

Le opere definite digital born, invece, sono intrinsecamente legate al medium digitale e, a differenza dei file PDF, non possono essere riprodotti su carta senza perdere le funzioni di fruizione essenziali. Detto in termini più semplici, un’opera deve passare il test della stampante: se un fumetto o un testo è stampabile su carta non rientra nella categoria della letteratura elettronica.

 

Webcomics interattivi

Argon Zark! (1995) di Charley Parker , ritenuto uno dei primi Webcomics.

 

 

Il patto tra autore e lettore

 

In “Buying Time” un “Webcomic digitale animato”, come lo definisce l’autore sul suo sito, presenta sia la modalità di fruizione interattiva sia la modalità di scrittura di un blog statico, nella parte sottostante alla tavola di vignette.

 

Webcomics interattivi

Nella agina iniziale di “Buying Time” (2013) l’autore Casey J. fornisce le indicazioni di navigazione.

 

L’autore fornisce ai suoi lettori numerose spiegazioni e indicazioni che, da un lato, servono a descrivere il fumetto interattivo e, dall’altro, ad agevolare la fruizione delle tavole. Su una fascia rosa nella parte alta della pagina Web si trovano diverse sezioni: Home, Archive, About, Cast, FAQ (Frequently Asked Questions), Media, Donate, Links, Fan Art e Subscribe.

 

Nella sezione delle FAQ l’autore fornisce le definizioni di alcuni termini e, nella parte inferiore della pagina, una mappa interattiva della Hyperion City, nella quale è ambientata la trama. I personaggi del romanzo cyberpunk vengono presentati brevemente nella sezione Cast mentre in About troviamo delle spiegazioni che riguardano l’opera stessa, il modo in cui va letta e alcune informazioni sull’autore Casey J.

 

Con un click sul pulsante Home si apre l’ultima pagina dell’ultimo capitolo del Webcomic. Sotto la cornice della vignetta d’apertura si vedono le indicazioni di navigazioni alle pagine precedenti o seguenti. Ancora più in basso l’autore ha creato uno spazio “commenti” aperto ai lettori. È questa la parte nella quale, come in un blog, l’autore interagisce con i suoi lettori. Ma questa interazione non cambia la trama.

 

Nella pagina First (prima pagina) l’autore riporta una breve spiegazione, scritta nelle tipiche nuvolette dei fumetti, di come va letto il Webcomic e di come vanno interpretate le diverse indicazioni.

 

L’autore quindi si muove su diversi livelli di comunicazione per rivolgersi ai suoi lettori: oltre al livello narrativo del romanzo “Buying Time”, troviamo dei testi metaletterari, ovvero testi in cui l’autore parla della sua opera e poi, su un terzo livello, l’autore si rivolge personalmente ai suoi lettori nello spazio commenti come anche nelle altre sezioni della pagina (Media, Donate, Links, Fan Art, Subscirbe).

 

Dei tre livelli di comunicazione scelti dall’autore, il livello metaletterario è il più distintivo per i Webcomics interattivi. Le spiegazioni dell’opera e le indicazioni per la navigazione sono alla base dell’interazione del lettore. In un certo senso l’autore stabilisce un patto con i lettori, ovvero determina il modo in cui il lettore si deve muovere all’interno dell’opera.

Ananlogie tra Webcomics e letteratura a stampa

 

La metanarrazione è inoltre un altro anello di congiunzione che accomuna i Webcomics alla letteratura elettronica e anche alla letteratura cartacea. Nelle opere di letteratura elettronica vengono comunemente inseriti questi testi esplicativi per facilitare la navigazione. Nella tradizione della letteratura a stampa troviamo poi tanti libri definiti “metaromanzi” che si contraddistinguono per dei passaggi in cui si tratta della stesura del libro stesso o delle riflessioni su, ad esempio, il significato del romanzo.

 

Secondo lo schema basico della comunicazione, ideato dal linguista russo Roman Jakobson, la comunicazione si realizza tra un enunciatore ed un enunciatario attraverso un medium (anche definito codice), che può essere la lingua parlata, un testo scritto, delle immagini o qualsiasi altro mezzo di comunicazione. Inoltre la comunicazione avviene su vari livelli e con diverse funzioni. Jakobson prevedeva tra l’altro una funzione metalinguistica che fa riferimento al messaggio ed è esattamente il livello di comunicazione in questione.

 

Esiste una lunga tradizione letteraria che ha come tema sottinteso, nascosto tra varie metafore, la letteratura stessa o la scrittura. Tra i tanti libri che usano questo espediente narrativo possiamo ricordare “Sei personaggi in cerca d’autore” di Luigi Pirandello, “Il giuoco dell’Oca” di Edoardo Sanguineti, che è molto simile a “Rayuela” di Julio Cortázar, “Niebla” di Miguel de Unamuno, “Luces de Bohemia” di Ramón María del Valle-Inclán, “La storia infinita” di Michael Ende e gli iperromanzi di Italo Calvino, il quale prese ispirazione dal racconto “El jardín de los senderos que se bifurcan” di Jorge Luís Borges.

 

La riflessione sulla letteratura, la parola (si veda “La escritura de Díos”, in Aleph di J. L. Borges), la narrazione e la scrittura è in effetti una tradizione molto antica che risale ai tempi delle “Mille e una notte“, in cui viene narrata la storia di Shahrazad che ogni notte doveva inventarsi una fiaba per fuggire alla morte. Quest’opera è stata presa come modello da Álvaro Cunqueiro per il suo bellissimo romanzo “Cuando el viejo Sinbad vuelva a las islas”, nel quale il viaggio, il paesaggio, gli elementi naturali, ma anche gli oggetti e i colori sono metafore e simboli della letteratura e della scrittura.

 

Nella “La storia infinita” Michael Ende immagina un bambino che legge un romanzo di fantascienza e che in seguito diventa il protagonista della storia, infinita in quanto l’esistenza del Regno di Fantasia (metafora della fantasia e della letteratura) dipende dalla sua volontà di inventare la continuazione della trama.

 

I due autori spagnoli, invece, inseriscono nei loro romanzi delle riflessioni sul proprio modo di scrivere. Unamuno spiega il suo concetto di ‘nivola’ e termina il romanzo con un incontro diretto tra l’autore e il protagonista del romanzo, durante il quale parlano del rapporto tra autore e personaggi fittizi. In “Luces de Bohemia”, invece, Valle-Inclán offre la definizione di ‘esperpento’ sul quale ovviamente si basa il romanzo stesso.

 

Tutti questi autori collegano nei loro romanzi diverse tipologie di testo creando in questo modo una struttura narrativa più ampia e che comprende livello narrativo e livello metanarrativo.

 

Su un altro livello si muove Italo Calvino che nei suoi iperromanzi si rivolge direttamente ai suoi lettori. All’inizio dei dieci capitoli di “Se una notte d’inverno un viaggiatore” l’autore si rivolge direttamente al Lettore in seconda persona, coinvolgendo in questo modo chiunque legga il suo libro. L’iperromanzo di Calvino è costituito da diversi romanzi che si alternano continuamente e nei quali a volte il Lettore assume il ruolo di protagonista. La metanarrazione in questo caso serve a mostrare, a mettere in luce la vera e propria struttura di un romanzo, ovvero l’ipertesto. A questo proposito Calvino illustra nella presentazione del libro una mappa dei diversi romanzi che formano il romanzo e i rispettivi collegamenti tra essi.

 

Ecco qui un nuovo anello di congiunzione che ci permette di trovare delle analogie tra letteratura cartacea e letteratura elettronica (e di conseguenza i Webcomics interattivi). La struttura narrativa che collega i diversi testi, racconti o romanzi è un ipertesto, ovvero un sistema di testi collegati tra di loro. Allo stesso modo le opere nate digitalmente (digital born) si basano sul linguaggio ipertestuale di internet e i testi metalettari (le diverse spiegazioni e indicazioni di cui sopra) servono appunto a navigare da un testo all’altro.

 

Per terminare questa digressione sulla narratologia della letteratura a stampa, possiamo ricordare le parole di Calvino. Nella Presentazione de “Il castello dei destini incrociati“, scritta nell’ottobre 1973, Calvino ci rivela che dopo aver scritto “Il castello dei destini incrociati” e “La taverna dei destini incrociati “avrebbe voluto scrivere un terzo testo usando un “materiale visuale moderno” al posto dei tarocchi. Ci pone quindi una domanda: “Qual è l’equivalente contemporaneo dei tarocchi come rappresentazione dell’inconscio collettivo?” Egli ipotizzava l’utilizzo di “fumetti (…) drammatici, avventurosi, paurosi: gangsters, donne terrorizzate, astronavi, vamps, guerra aerea, scienziati pazzi.” Avrebbe affiancato agli altri due testi, “Il motel dei destini incrociati”, che avrebbe avuto una cornice narrativa analoga: “Alcune persone scampate a una catastrofe misteriosa trovano rifugio in un motel semidistrutto, dove è rimasto solo un foglio di giornale bruciacchiato: la pagina dei fumetti. I sopravvissuti, che hanno perso la parola per lo spavento, raccontano le loro storie indicando le vignette, ma non seguendo l’ordine d’ogni strip: passando da una strip all’altra in colonne verticali o in diagonale.”

 

Il ruolo del lettore

 

L’intuizione dello scrittore ci riporta al nostro discorso sui fumetti digitali interattivi. Le seguenti quattro opere presentano delle strategie narrative diverse rispetto alle opere viste finora e ci aiutano a capire meglio il rapporto che l’autore instaura con il suo lettore.

 

Le prime tre opere sono state pubblicate dalla casa editrice Submarine Channel, un Media Lab fondato nel 2001 con una sede ad Amsterdam e una a Los Angeles che produce documentari, animazioni e transmedia interattivi con il fine di sperimentare le nuove tecniche narrative apportate dai nuovi media. Gli autori dei tre Webcomics interattivi hanno scelto una strategia diversa rispetto a “Buying Time” per rivolgersi ai lettori.

 

The Art of Pho

 

In “The Art of Pho“, dell’artista britannico Julian Hanshaw, non troviamo i testi informativi per la fruizione dell’opera. Sulla pagina iniziale vengono indicate le voci About, Episodes, Making of, Trailer e Press. Il pulsante About conduce a una finestra contenente una breve spiegazione della graphic novel e la presentazione dell’autore, i suoi collaboratori e la casa editrice Submarine Channel. Qui veniamo a sapere che la graphic novel tratta di Little Blue, una creatura surreale che si trasferisce nella città di Ho Chi Minh (Saigon) in Vietnam dove impara l’arte del Pho. Inoltre possiamo seguire il link che ci porta alla pagina di Submarine Channel dove, come in “Buying Time“, possiamo scrivere dei commenti.  Siamo però portati a scegliere intuitivamente uno dei otto quadri nella sezione Episodes.

 

In effetti il motore della narrazione di questo Webcomic è la nostra curiosità, che ci porta a scoprire cosa si nasconde dietro le otto vignette, come del resto anche nelle altre sezioni della pagina. Tutto è intuitivo: il caricamento di ogni pagina viene illustrata da una ciotola che si riempie lentamente con una zuppa e noi capiamo subito che si tratta del Pho menzionato nella presentazione in About.

 

Scopriamo quindi che la navigazione da una vignetta all’altra è automatica e che possiamo fermare il video cliccando sull’icona dello stop oppure avanzare cliccando su uno dei punti bianchi che vediamo sotto la vignetta. La nostra navigazione viene guidata dagli oggetti che a volte sono evidenziati da una cornice celeste.

 

Webcomics interattivi

Episodio 1 di The Art of Pho (2010) di Julian Hanshaw.

 

 

Nella prima vignetta del primo episodio, per esempio, la freccia si trasforma in una chiave che ovviamente avviciniamo al volante per far partire la macchina e il suono del motore in sottofondo è un chiaro segnale di cosa dobbiamo fare. Il viaggio in macchina poi inizia appena premiamo il pedale del gas messo in evidenza nella vignetta successiva.

 

Nelle prime tre vignette del terzo episodio vediamo gli oggetti evidenziati con il colore celeste e passiamo da una vignetta all’altra dove si susseguono diverse immagini di oggetti, stanze e oggetti all’interno di esse. L’intera vicenda di Little Blue viene narrata in questo modo e impariamo subito a farci condurre dagli effetti audio-visivi e a seguire le animazioni accompagnate dalle musiche in sottofondo.

 

The Killer

 

Il Webcomic “The Killer” inizia dopo una breve introduzione nella quale vengono presentati la casa editrice Submarine Channel e gli autori del fumetto originale “Le Tueur” (2001) Luc Jacamon e Alexis Nolent in arte Matz, con una musica in sottofondo. Per trovare ulteriori informazioni sull’opera e gli autori possiamo cliccare uno dei tre link sempre visibili nella parte inferiore della pagina: i link About, More Motion Picture e Contact portano tutti al blog di Submarine Channel.

 

Nella vignetta di apertura si riconosce una scrivania vista dall’alto e siamo indotti, come nella graphic novel di prima, a esplorare con il mouse gli oggetti che ci vengono presentati. A ben vedere, il giornale porta il titolo di un’intervista fatta agli autori Jacamon e Matz nella quale riassumono il significato dell’opera. Come si legge, il comic va al di là delle vicende violente di un thriller. L’opera tratta di un uomo che viene messo a confronto con le sue paure e la sua solitudine e che cerca di trovare un modo per vivere in un mondo che non sopporta.

 

Gli autori affermano, inoltre, che il fumetto interattivo è un nuovo modo di narrare molto interessante che combina le tecniche del fumetto con quelle del film. Attraverso l’interazione gli autori perdono però il controllo sulla sequenza della trama, ma confidano nella bravura del lettore a giocare con gli elementi della storia.

 

Accanto al giornale si trova una carta da visita sulla quale leggiamo i nomi dei creatori del fumetto interattivo. L’agenda posizionata al centro della scrivania si apre con un click presentando in forma di fotografie i dodici capitoli dell’opera. Anche in questo caso non ci resta che passare il mouse sulle foto e lasciarci coinvolgere dalla storia del Killer.

 

Le vignette sono delle immagini animate che si susseguono come in un film e la nostra interazione viene indicata dal cambio della forma del cursore da una freccia a una mano. Le modalità di interazione variano dal cliccare, al trascinare o al mantenere il pulsante del mouse. Anche in quest’opera siamo obbligati ad avanzare nel racconto esaminando gli elementi della storia, come suggeriscono gli autori nell’intervista riportata nel giornale che si trova sulla scrivania, con il cursore del mouse.

 

Webcomics alternativi

Le foto nella cartella devono essere trascinante con il mouse.

 

Alle fine di ogni episodio possiamo scegliere se ritornare all’appartamento, dove si trova la scrivania, oppure di passare al seguente episodio.

 

Hotel

 

La terza opera pubblicata da Submarine Channel, definito racconto interattivo (interactive tale) è più complessa. Il Webcomic “Hotel“, creato dall’artista digitale olandese Han Hoogerbrugge è illustrato in una piccola finestra che appare con un click su una delle dieci parti o capitoli: Car Crash (parte 1), The Plane (parte 2) Choke (parte 3) e Melt Down (parte 4). Ogni capitolo viene introdotto da una spiegazione di ciò che sta accadendo e sul lato a sinistra della finestra troviamo una lista con i numeri degli episodi del capitolo selezionato e gli altri capitoli, come anche le informazioni sulla navigazione (Help) e una didascalia, diversa in ogni capitolo, del Dr. Goldin (Comic).

 

Di tutte e tre le opere “Hotel” è la più complessa e intricata. Le vignette animate riportano brevissimi episodi del racconto che verte sugli esperimenti del Dr. Doglin, la controparte del Dr. Goldin, all’interno di un albergo non meglio specificato. Con il cursore a forma di mano possiamo attivare i personaggi del racconto, che si muovono in modo ripetitivo, sporadico e isolato tra di loro. In alcuni casi assistiamo a dei dialoghi, portati avanti dal nostro cursore, che aumentano il nostro senso di straniamento e di perplessità nella tanto intricata trama come nel quinto capitolo (episodio due) dove il Dr. Doglin insegna al suo paziente a volare.

 

Webcomics interattivi

Introduzione al capitolo 5 di Hotel (2004-2006) di Han Hoogerbrugge

 

 

Il controllo della trama

 

Vediamo ora dei fumetti interattivi che si contraddistinguono per il modo di fruizione e che ci riportano al commento degli autori di “The Killer” sulla libertà di interazione a scapito del controllo della trama.

 

Le seguenti opere vanno lette dall’alto verso il basso e presentano un livello di interazione molto limitata.  Nella prima opera che andiamo ad analizzare, “The Boat” di Matt Huynh, si alternano testi e immagini interattive, dipinti a pennellate e una musica di sottofondo che narrano la storia, divisa in sei capitoli, di Mai, una ragazza di 16 anni che fugge da Saigon dopo la caduta/liberazione della città avvenuta nel 1975. Possiamo addirittura optare per la funzione Auto Scroll che fa partire il Webcomic come un film.

 

Webcomics interattivi

La navigazine di The Boat (2015) di Matt Huynh avviene anche in modo automatico.

 

La stessa tecnica, ma senza musica di sottofondo, la ritroviamo in un’altra opera di Matt Hyunh, “Magpie Magpie” e nelle opere pubblicate sul sito Webtoons. Tra i numerosi Webcomics possiamo citare alcune opere nella sezione Thriller/Chiller come “Bongcheon – Dong Ghost” e “Knock Knock” di Horang oppure “Home Alone” di Giryang. Le vignette sono in gran parte statiche e sebbene ci viene indicato che dobbiamo attivare l’audio non ci sono suoni o effetti accustici. In questo modo si crea un senso di suspense per aumentare l’effetto a sorpresa di alcune poche vignette animate (perdonatemi se vi ho rovinato l’unico effetto speciale dei due fuemetti).

L’ultimo esempio di questa lista di Webcomic interattivi presenta invece una importante innovazione rispetto a tutte le opere che abbiamo visto finora.

La trama di “Prequel or Making a Cat Cry” dell’artista Kazerad, infatti, viene costruita in base ai commenti dei lettori che possono scrivere dei commenti nell’apposito spazio sotto le vignette. Nelle vignette animate che vengono lette dall’alto in basso c’è un nuovo elemento. Di tanto in tanto vediamo apparire una nuvola con il commento di un lettore, selezionato dall’autrice. A differenza quindi delle altre opere, il blog per i lettori ha una funzione centrale nella creazione della trama. In questo modo l’autrice concede una libertà maggiore ai suoi lettori e li rende partecipi alla creazione della sua opera. Non si tratta tanto di un’opera collettiva, perché l’autrice seleziona alcuni suggerimenti dal blog ed è sempre lei che disegna le vignette, ma sicuramente i suoi lettori fungono da co-autori del Webcomic. Il diverso utilizzo della sezione commenti da parte dell’autrice è una scelta che cambia in maniera decisiva il rapporto con i suoi lettori e modifica anche il paradigma del ruolo dei lettori, ovvero aggiunge una funzione in più alle attività concesse ai lettori.

 

Questa innovazione ci riporta allo schema del sistema di comunicazione che abbiamo visto all’inizio. Il rapporto tra enunciatore ed enunciatario che si realizza attraverso il medium (linguaggio, libro, ecc.) cambia quando quest’ultimo viene modificato. La scelta dell’utilizzo del web, quindi, ha delle profonde implicazioni nella narratologia e nel modo di leggere i Webcomics. Ci conviene quindi spostare la nostra attenzione al medium stesso e di portare alla luce alcuni altri aspetti importanti che riguardano i Webcomics.

 

 

Il potenziale del medium

 

Il web permette di creare nuove tecniche di narrazione grazie alla possibilità di combinare le diverse forme espressive (testo, immagini, suono) in una sequenza modificabile a piacimento sia dall’autore sia dal lettore, come abbiamo visto in alcuni casi. Gli autori di un’opera multimediale organizzano le diverse parti della narrazione sulla base dell’ipertesto, la struttura del web, da cui risulta il fenomeno della multiliteracy, ovvero la fruizione contemporanea di diversi media (testo, immagine, suono) al quale ci siamo avvicinati passo per passo nella nostra analisi.

 

Ora ci rendiamo conto che le possibilità di combinazione sono numerose, anzi, il fumettista e statunitense Scott McCloud parla di tela infinita (infinite canvas) riferendosi allo spazio di scrittura creato dall’ipertesto. Nei suoi celebri libri sui fumetti, “Understanding Comics” (1993) e “Reinventing Comics” (2000), McCloud paragona lo spazio del web a una mappa alla quale noi guardiamo attraverso una finestra che, in questa analogia, è lo schermo del computer. Immaginiamoci di osservare la cartina di una città con una lente di ingrandimento –  ecco, la lente che teniamo in mano è lo schermo del computer che possiamo spostare in diverse direzioni per seguire, ad esempio, il corso di un fiume o di una strada.

 

Lo schermo del computer, di conseguenza, non è più una pagina di un libro o per meglio dire la tavola di un fumetto, bensì una finestra (una lente di ingrandimento o una cornice) che noi muoviamo all’interno dello spazio di una pagina web. La tecnologia del web ci obbliga a modificare il modo di creare fumetti, ma anche il modo di leggerli, il nostro approccio ai fumetti, il modo di distribuzione e della tutela dei diritti d’autore.

 

L’adattamento dei fumetti al nuovo medium apre una lunga discussione sulla storia, la teoria e l’estetica dei fumetti nella quale non ci avventuriamo in questo saggio. Ci limitiamo a dire che tutti questi argomenti riguardano anche le letteratura elettronica e che, seguendo la logica della nostra analisi, fungono da anelli di congiunzione tra letteratura cartacea, letteratura elettronica e Webcomics.

 

Gli esempi per la teoria della tela infinita ci vengono forniti dallo stesso McCloud: “Brad’s Somber Mood” e “Zot! Online: “Hearts and Minds“. Altre opere che presentano la stessa tecnica sono “To be continued” (2014) di Lorenzo Ghetti, “First Word” di Patrick Farley, “The Wormworld Saga” (2010) di Daniel Lieske e “Hobo Lobo of Hamelin” (2011) di Stevan Živadinović.

 

 

Le forza creativa del fumettista

 

Per terminare il nostro viaggio nel mondo dei Webcomics spostiamo la nostra attenzione al terzo elemento del sistema di comunicazione, ovvero l’autore. Abbiamo visto che i fumetti interattivi per virtù dei nuovi media determinano un cambiamento nel ruolo del lettore e che le modifiche, sia nel medium sia nella fruizione di un’opera, dipendono principalmente dalle decisioni e dalle competenze di informatica del fumettista che si cimenta nell’utilizzo del web.

 

L’autore sceglie il grado di complessità dell’opera e dell’interazione da parte del lettore. Se da un lato l’innovazione tecnologica offre nuove possibilità, dall’altro mette il fumettista di fronte a delle nuove sfide di tipo artistico, concettuale, pratico e storico (in riferimento alle convenzioni dell’editoria cartacea).

 

È interessante ricordare a questo punto l’osservazione di Scott McCloud, in “Reinventing Comics”, che la struttura non sequenziale dell’ipertesto segue una logica esattamente opposta al modo di narrazione del fumetto che è per definizione “arte sequenziale“. Il fumettista statunitense risolve questo dilemma attribuendo al web la possibilità di rinnovare il mondo dei comics e di iniziare una nuova evoluzione di questa forma artistica.

 

Vediamo ora le opere di uno dei migliori fumettisti che ha creato Webcomics interattivi. Stuart Campbell in arte Sutu è un comic artist austrialiano che negli ultimi dieci anni ha pubblicato sulla rete diversi fumetti interattivi come “Nawlz” ambientato in una città (Nawlz è un contrazione di ‘night‘ e ‘urban sprawl‘) in cui confluiscono in una sequenza straordinaria e in un ritmo coinvolgente fumetti, graffiti e arte digitale.

 

Anche in “The Ocean is Broken” riesce a sfruttare in maniera esemplare la tecnologia e a sorprendere il lettore con interessanti combinazioni di vignette, testo e suono. La tavola dei fumetti assume continuamente nuove forme con un semplice scorrimento orizzontale del mouse e le vignette si muovono, su un livello sovrapposto all’immagine di sottofondo, alternativamente da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso.

 

Nel breve racconto di “Jack & The Swordfish” le vignette vengono attivate da un click sulle frecce al di sotto di una tavola posta al centro dello schermo e di dimensioni ridotte. La tavola assume sempre una nuova suddivisione: una vignetta intera, due o tre vignette orizzontali a volte statiche e a volte animate. A differenza delle altre opere, il testo viene letto da una voce. Infine Sutu crea un effetto speciale in “Memories“, un Webcomic a scorrimento verticale che si contraddistingue per la semplicità del movimento opposto delle immagini, che scendono dall’alto dello schermo, e dei testi, che invece salgono verso su, collegati da una corda rossa, attivati dallo scorrimento del mouse.

 

 

Soluzioni alternative

 

Da un punto di vista prettamente narratologico possiamo affermare in conclusione che i fumetti condividono molte tecniche narrative con le opere di letteratura elettronica e alcune opere di letteratura a stampa. Inoltre abbiamo potuto osservare che i fumetti si adattono molto bene al contesto multimediale, multimodale e multilineare del web in virtù di quei espedienti narrativi che li contraddistinguono da sempre. 

 

Queste analogie mettono in evidenza la natura e la logica delle opere di letteratura elettronica e ci aiutano a capire meglio il cambiamento del rapporto tra le tre istanze del sistema di comunicazione dell’autore, del medium e del lettore apportate dai nuovi media. D’altro canto però, guardando verso il passato, ritroviamo la stessa inventiva, lo stesso spirito creativo e la voglia di raccontare in autori di opere letterarie a stampa e di fumetti. 

 

In ogni epoca della lunga storia dei media, a partire dall’invenzione della stampa, ci sono sempre stati autori che hanno sfruttato le possibilità creative dei mezzi di comunicazione ed hanno trovato delle soluzioni alternative per superare i limiti imposti dal medium stesso. Le carte da gioco, come i tarocchi usati da Calvino nei suoi iperromanzi e i fumetti stessi, sono nati insieme alla stampa a torchio. I testi ipertestuali esistevano già prima dell’invenzione del web. Oggi questa ricerca delle modalità di comunicazione si estende anche ai lettori ebook che grazie al formato EPUB permettono la fruizione di testi interattivi sui lettori ebook. Esistono già alcuni Webcomics interattivi – come lo testimoniano le opere di Ciaj RocchiPrimavere e Autunni” e di André Sedlaczek e Reinhard WedemeyerDas Wars noch lange nicht” create con Pubcoder

 

Il nostro excursus sui Webcomics interattivi si ferma qui. Avete già letto i fumetti che abbiamo citato? Ne conoscete altri? Diteci cosa ne pensate!

#RefreshLiterature!



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Paraules Pixelades: descrizione della mostra

Paraules Pixelades programma
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Scritto da: Roberta Iadevaia

 

Paraules Pixelades: in giro per le sale

 

Quarto e ultimo articolo dedicato alla mostra Paraules Pixelades. La literatura en l’era digital svoltasi dal 28 gennaio al 10 aprile presso l’Arts Santa Monica di Barcellona.

 

Dopo aver parlato dell’omonimo Seminario internazionale e dopo le video-interviste all’artista Bryan Barrachina e alla co-curatrice della mostra, Giovanna Di Rosario, vi proponiamo qui un vero e proprio giro per le sale della mostra in compagnia della dott.ssa Giovanna Di Rosario.

 Paraules Pixelades seminario

 

Descrizione della mostra con la co-curatrice Giovanna Di Rosario

 

Dai predecessori ai pionieri, passando per la maturità e le sperimentazioni più futuristiche, la ricercatrice italiana ci svela i retroscena, le tematiche e il funzionamento delle opere che compongono la grande mostra catalana dedicata alla letteratura elettronica, in un tour virtuale che speriamo possa incuriosirvi e farvi respirare un po’ di bit come è successo a noi, tra i corridoi dell’Arts Santa Monica.

 

Non resta che augurarvi buona visione. Fateci sapere cosa ne pensate!

 

#RefreshLiterature!

 

 



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Paraules Pixelades: intervista a Giovanna Di Rosario

Giovanna Di Rosario
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Scritto da: Roberta Iadevaia

 

Giovanna Di Rosario: intervista a una curatrice artistica

 

Giovanna Di Rosario è una ricercatrice da anni attiva nel settore della letteratura elettronica. Insieme a Laura Borràs ha curato la  mostra Paraules Pixelades. La literatura en l’era digital (28 gennaio – 10 aprile) svoltasi presso l’Arts Santa Monica, Centre de la Creativitat di Barcellona.

 

 

In questo nostro terzo articolo dedicato alla grande mostra – dopo aver parlato del seminario internazionale e intervistato uno degli artisti che ha esposto a Barcellona, Bryan Barrachina –  proponiamo una video-intervista con la curatrice italiana, la quale ci illustra com’è nata l’dea dell’evento, come si è svolto il processo di selezione delle opere e in che modo queste sono state disposte nello spazio espositivo.

 

La dott.ssa Giovanna Di Rosario ci espone poi il suo pensiero circa la condizione della letteratura elettronica in Italia e le sue previsioni riguardo il futuro della disciplina.

 

Non ci resta che augurarvi buona visione. Fateci sapere cosa ne pensate!

#RefreshLiterature

 

 



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Gruppo Giada – progetto di ricerca e diffusione della letteratura elettronica – è alla ricerca di collaboratori!

Gruppo Giada logo

Collabora con noi!

 

Ricerchiamo giovani appassionati ed esperti di letteratura elettronica e arti digitali:
♠ che sappiano scrivere articoli per il web (conoscenze SEO, SEM e WordPress);
 che abbiano familiarità con i Social Network (in particolare Facebook, Twitter e G+);
 che sappiano realizzare video; 
 che sappiano analizzare opere letterarie e artistiche digitali;
 che conoscano almeno una lingua straniera;
 che amino viaggiare e partecipare a eventi dedicati alle arti digitali.

 

Naturalmente non richiediamo tutte queste competenze in una sola persona (se così fosse, ben venga!), ma se ne possiedi almeno due… non esitare a contattarci!

 

Ricordiamo che, al momento, non è prevista alcuna retribuzione. Ciò che possiamo darti è la possibilità di far parte di un gruppo di ricerca giovane, dinamico e un po’ folle, con una passione smisurata per la letteratura elettronica e le sperimentazioni artistiche digitali, il cui obiettivo è la ricerca e la diffusione della letteratura elettronica in Italia.
Fare parte del Gruppo Giada non sarà quindi sempre una passeggiata: ci sarà da preparare interviste e reportage, tradurre saggi e analizzare opere, andare alla ricerca di eventi e artisti legati al settore e tutto ciò che a un Gruppo di ricercatori indipendenti venga in mente…

 

Se non ti abbiamo spaventato abbastanza, inviaci una email all’indirizzo gruppogiada@gmail.com e collabora con noi.

 

Ti aspettiamo!

 

#RefreshLiterature



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Dene Grigar: La elit: dov’è?

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Autore: Dene Grigar

Data di pubblicazione: 28 dicembre 2008

Articolo originale: ElectronicBookReview

 

Traduzione a cura del Gruppo Giada (2015)

 

Replicando alle osservazioni avanzate da Andrew Gallix su The Guardian circa la fine della letteratura elettronica, l’autrice Dene Grigar indica che potrebbe non essere la letteratura elettronica, ma piuttosto l’istituzione dell’insegnamento degli studi umanistici a trovarsi in una situazione di crisi, mentre la letteratura elettronica potrebbe essere un valevole strumento per ravvivare l’insegnamento della letteratura nelle scuole e nelle Università.

 

“Presidenti delle Università, Rettori e Presidi delle Facoltà di studi umanistici dovrebbero supportare lo sviluppo e l’uso dell’informazione e della tecnologia digitale negli studi umanistici.”
(“Reinvigorating the Humanities: Enhancing Research and Education on Campus and Beyond,”                  Association of American Universities, 2004).

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Letteratura elettronica: di cosa si tratta? / Electronic Literature: What is it?

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Autore: N. Katherine Hayles

Data di pubblicazione: 2 gennaio 2007

Articolo originale: ELO

 

Traduzione a cura del Gruppo Giada (2015)

 

Riassunto

 

Il presente saggio esamina lo sviluppo e lo stato attuale della letteratura elettronica dalla narrativa ipertestuale – popolare negli anni 1980 – al presente, focalizzandosi principalmente sulla letteratura ipertestuale, la network fiction, la letteratura interattiva, le narrazioni locative, le piece di installazione, i “codework”, l’arte generativa e le poesie in Flash. Il testo inoltre discute le più importanti questioni critiche sollevate dalla letteratura elettronica, sottolineandone la significativa sovrapposizione con la tradizione della stampa. Allo stesso tempo il saggio argomenta che le pratiche, i testi, le procedure e la natura processuale della letteratura elettronica richiedono nuovi modelli critici e nuovi modi di fruizione e di interpretazione delle opere. La sessione finale presenta l’iniziativa Preservation, Archiving and Dissemination (PAD) della Electronic Literature Organization (ELO), inclusa la Electronic Literature Collection Volume I e i due documenti ufficiali allegati di questo saggio: Acid Free Bits e Born Again Bits. Il pubblico al quale il presente saggio intende riferirsi include rispettivamente studenti, amministratori, librai e amministratori finanziari che si avvicinano per la prima volta alla letteratura elettronica e per i quali si spera che questo saggio possa servire da utile introduzione. Essendo questo saggio il primo tentativo sistematico di analisi e riassunto del mutevole campo della letteratura elettronica, gli artisti, i designer, gli scrittori, i critici e altri interessati potrebbero considerarlo un’utile panoramica, con enfasi sulle recenti opere creative e critiche.

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Bit senza acidi / Acid-Free Bits

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Sottotitolo: Raccomandazioni per una letteratura elettronica durevole

Autori: Nick Montfort, Noah Wardrip-Fruin

Data di pubblicazione: giugno 2004

Articolo originale: ELO

 

Traduzione a cura del Gruppo Giada (2015)

 

 

Prefazione: Acid-Free Bits e il progetto PAD della ELO

Con la pubblicazione di Acid-Free Bits (versione 1.0) la Electronic Literature Organization (ELO) porta al pubblico problematiche che sono state dibattute sul sito ufficiale della ELO per almeno due anni. Il documento è un appello agli scrittori affinché agiscano in modo proattivo nell’archiviazione delle proprie creazioni e tengano presenti queste problematiche anche nell’atto della composizione.
Le destinazioni della letteratura a stampa – nei negozi, come nodo su Amazon, sullo scaffale di una libreria e infine in un canone condiviso – sono al momento così prevalenti che pochi scrittori cartacei riservano la dovuta attenzione al tema della consevazione. Non esistono simili destinazioni, comunque, per scrittori di letteratura nata digitale.

 

Il meglio che gli attuali archivi digitali sono riusciti a realizzare è una casa non per la letteratura, ma per le riviste accademiche. I file di testo collegati a elementi grafici sono conservati, non programmati; sono indicizzate solo le opere individuali e non quelle di network e il più avanzato uso della tecnologia consiste nel link ipertestuale. Abbiamo una grande mole di informazioni, ma pochissime strutture o contesti. Contrariamente alle aspettative, l’archivio elettronico non ha contribuito alla creazione e alla circolazione di scritti letterari. Gli scrittori di letteratura elettronica hanno dunque avuto bisogno, essenzialmente, di costruire il contesto per le proprie opere a un livello inimmaginabile nella stampa. Coloro che trascurano anche le più basilari problematiche relative alla conservazione scoprono molto presto il caos generato dall’obsolescenza tecnologica, non solo nelle singole opere, ma anche nelle connessioni tra testi, immagini e listati che sono cruciali per qualsiasi pratica letteraria duratura e condivisa da una comunità.

 

In risposta, il comitato ELO per la Conservazione, Archiviazione e Diffusione [in inglese PAD: Preservation, Archiving, and Dissemination. N.d.T.] della letteratura elettronica  ha commissionato a Nick Montfort e Noah Wardrip-Fruin la stesura di un appello rivolto direttamente agli autori, con l’auspicio che la componente creativa non si separi da quella curatoriale.

 

Acid-Free Bits dà inizio a una campagna, sia online che in forma di pamphlet, che si svilupperà in tre fasi. La seconda fase aggiungerà ulteriori spiegazioni riguardo ai metadati e agli standard comunitari, ai linguaggi da preferire nelle presentazioni e agli sforzi complementari relativi alla conservazione realizzati in tutto il mondo (come Archiving the Avant-Garde). Questa fase della campagna di conservazione intrapresa dalla ELO sarà indirizzata non solo agli autori, ma anche a editori, librai, sviluppatori di software e altri. La terza fase creerà, attraverso gli sforzi di archivisti e programmatori, una struttura base di standard e pratiche nonché di strumenti di implementazione per autori ed editori. Questo terzo stadio della missione dipenderà ampiamente dal sostegno di istituzioni e agenzie finanziatrici che andranno ad aggiungersi al continuo e coordinato contributo di autori singoli e membri della ELO.

 

I lettori noteranno che l’edizione per il web di Acid-Free Bits, realizzata attorno all’estate del 2004, è essa stessa un modello di standard e pratiche creato in un linguaggio non proprietario, aperto e basato sull’XML che facilita quel tipo di produzione eterogenea, istituzionale e composta di riferimenti incrociati che l’Organizzazione nel suo complesso, lavorando collettivamente, spera di realizzare nei prossimi mesi e anni.

 

Nel suo progredire, la campagna includerà un sito internet dove gli autori potranno accedere, comunicare e contribuire all’opera di conservazione con la consapevolezza di non star creando in un mondo isolato. In breve tempo, le problematiche identificate da Montfort e Wardrip-Fruin si espanderanno a un ambito chiave per la ricerca della ELO – ovvero X-Lit. X-Lit sarà una struttura XML per la rappresentazione e la migrazione di opere di letteratura elettronica (inclusi sia i contenuti sia i comportamenti dinamici). Potenziato da strumenti di implementazione, X-Lit sarà progettato in modo tale che autori, editori, archivisti, accademici e programmatori possano collaborare più facilmente nella conservazione e disseminazione della letteratura elettronica. Il concept per X-Lit e lo sviluppo di interpreti ed emulatori open-source realizzati specificamente per la letteratura elettronica sarà l’argomento della prossima pubblicazione della ELO, un Libro bianco scritto da Alan Liu.

 

Joseph Tabbi, a nome della commissione della ELO e del nucleo operativo della PAD.

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Come potremmo pensare / As We May Think

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Autore: Vannevar Bush

Data di pubblicazione: luglio 1945

Articolo originale: The Atlantic Monthly

 

Traduzione a cura del Gruppo Giada (2015)

 

Come direttore dell’Office of Scientific Research and Development, il Dr. Vannevar Bush coordinò le attività di circa seimila scienziati americani esperti nell’applicazione della scienza alla guerra. In questo significativo articolo egli propone un incentivo per gli scienziati nel momento in cui cessarono i combattimenti. Egli auspica che gli uomini di scienza si sarebbero dedicati successivamente all’enorme compito di rendere più accessibile il nostro stupefacente archivio di sapere. Per anni le invenzioni hanno esteso i poteri fisici dell’uomo piuttosto che i poteri della sua mente. Magli a leva che moltiplicano pugni, microscopi che potenziano la vista e motori di distruzione e di rilevamento sono i risultati nuovi, ma non quelli finali, della scienza moderna. Ora, dice il Dr. Bush, sono a portata di mano degli strumenti che, se sviluppati in maniera appropriata, daranno all’uomo accesso e controllo sul sapere ereditato dalle epoche passate. La perfezione di questi strumenti pacifici dovrebbe essere il primo obiettivo dei nostri scienziati una volta riemersi dal loro lavoro per la guerra. Come il famoso discorso di Emerson del 1837 su “The American Scholar”, questo articolo del Dr. Bush invita a una nuova relazione tra uomini pensanti e la somma del nostro sapere.

IL DIRETTORE.

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