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Paraules Pixelades: il seminario

Paraules Pixelades seminario
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scritto da Roberta Iadevaia

 

Paraules Pixelades. La literatura en l’era digital è il titolo scelto per la grande mostra visibile dal 28 gennaio al 10 aprile presso l’Arts Santa Monica, Centre de la Creativitat di Barcellona.

 

Curata dalle esperte internazionali di letteratura digitale Giovanna Di Rosario e Laura Borràs – in collaborazione con il gruppo di ricerca HERMENEIA fondato dalle stesse presso l’Università di Barcellona, con la ELO e la Institució de les Lletres Catalanese della Generalitat de Catalunya – con le sue 57 opere provenienti da Belgio, Canada, Colombia, Spagna, USA, Francia, Israele, Messico, UK e Venezuela, la mostra si distingue per essere una delle esposizioni di maggiore portata realizzate presso un centro culturale.

 

Oltre ai percorsi espositivi concepiti per fornire una panoramica degli sviluppi della letteratura elettronica – dai predecessori alla maturità – la mostra comprende anche un ciclo di sette seminari volti ad approfondire temi e autori legati al genere quali, tra gli altri, la “videolit” e “l’estetica e la retorica nella letteratura elettronica”.

 

In questo articolo ci concentreremo sul seminario internazionale Paraules Pixelades. La literatura en l’era digital svoltosi il 1 aprile, mentre negli articoli successivi vi condurremo all’interno degli spazi espositivi, con interviste e approfondimenti sulle opere, le tematiche e gli autori inclusi nella mostra.

 

Seminario internazionale Paraules Pixelades. La literatura en l’era digital

 

Il programma

 

Paraules Pixelades programma“La parola scritta o orale – si legge nel programma del seminario – si associa, dalla Genesi, alla creazione verbale e divina. La parola e i suoi ‘recipienti’: la voce, la scrittura, la stampa, la macchina da scrivere, il computer… la parola e la tecnologia. L’esercizio creativo che “rappresenta uno sviluppo di determinate proprietà linguistiche” (per usare la formula di Valéry) è chiamato, almeno a partire dal secolo XV, letteratura.

La letteratura digitale è una forma di creazione tecnologico-letteraria che conta già una nutrita tradizione, la cui specificità può essere spiegata partendo dai diversi elementi di complessità che presenta: complessità fisica (cosa e come), complessità autoriale, (chi la fa, il programmatore, la macchina…), complessità recettiva (le logiche di lettura, l’ambiente digitale e i diversi formati utilizzati da determinati autori), la complessità tipologica (la varietà e la confusione dei generi, l’ibridazione di una scrittura del qui e ora), la complessità percettiva (come leggiamo etc.).

 

Il seminario Paraules Pixelades. La literatura en l’era digital – si legge ancora nel programma – propone una discussione con alcuni degli autori che espongono le proprie opere nella mostra, i quali parlano, in base alla propria esperienza creativa, delle possibilità della letteratura in ambito digitale. Partecipano inoltre al seminario studiosi di diversi Paesi che cercano di analizzare alcune opere e di individuare caratteristiche identitarie confrontando la produzione elettronico-letteraria europea, statunitense e latinoamericana”.

 

Resoconto del seminario Paraules Pixelades

 

Il seminario Paraules Pixelades inizia alle 12.15 presso la Sala d’actes (aula all’interno dell’Arts Santa Monica). Il caso ha voluto che, a causa di uno sciopero, uno degli ospiti – l’artista Jerome Fletcher della Falmouth University, la cui opera “… ha perdut la veu” è esposta nella mostra – fosse impossibilitato a partecipare al seminario: annullato dunque il suo intervento “Minor Literatures: Compositional Techniques in an English/Catalan Digital Work”.

 

Giovanna Di Rosario

Tali imprevisti non intaccano tuttavia l’entusiasmo di una delle due curatrici della mostra, l’italiana Giovanna Di Rosario, a cui è affidato il primo intervento introduttivo nel quale illustra brevemente le opere che compongono l’esposizione e il programma del seminario, preannunciando infine la pubblicazione di un pamphlet dedicato alla mostra.

 

 

Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz – “Reinvenciones digitales. La obra de Jaime Alejandro Rodriguez”

 

Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz

 

A seguire l’intervento del Prof. Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz della Universidad Pontificia Javeriana dal titolo “Reinvenciones digitales. La obra de Jaime Alejandro Rodriguez”.

Ingegnere chimico, dottore in Filologia e direttore del programma di letteratura dell’Università gesuita, il Professore colombiano vanta un’esperienza ventennale nell’ambito della letteratura elettronica, essendone di fatto uno dei pionieri nel suo Paese.

 

Nel suo intervento, Rodríguez illustra i progetti curati nel corso degli anni, soffermandosi sia sugli aspetti innovativi e le tematiche trattate che sulle difficoltà tecniche legate alle nuove forme sperimentali di scrittura.

Alla base dei suoi progetti, spiega il Professore, vi sono fondamentalmente due teorie: quella dei “mondi possibili” (che, come nota il Prof. Fabio Ciotti nel suo saggio “Fan fiction, letteratura arcontica e mondi possibili narrativi”, è stata elaborata principalmente da Lubomír Doležel e da Umberto Eco, senza dimenticare i contributi di Thomas Pavel, Gerald Prince e M. Laure Ryan) e quella della “rimediazione” formulata da Bolter e Grusin nel 1999.

 

La prima teoria sostiene che un testo narrativo non è solo il resoconto di una sequenza di eventi, ma anche un sistema che genera un mondo possibile. Come riassume ancora Ciotti, “la produzione e la ricezione/interpretazione di testi dunque sono atti di costruzione e ricostruzioni di mondi possibili”.
Su tale base, Rodríguez precisa che la teoria “dai mondi possibili ai mondi espansi” risponde in generale a variazioni di tipo logico (mondi per coerenza correlati al mondo attuale), di tipo temporale (mondi che seguono direzioni future rispetto a quello attuale o direzioni che la storia non ha preso, ovvero ucronie) e di tipo mentale (riproduzioni di attività mentali come sognare, desiderare, ipotizzare, immaginare).

 

La teoria della rimediazione invece – che è alla base del passaggio dalla ibridazione (dei generi) alla transmediazione (dei media/formati) – è da intendersi come “la logica formale attraverso la quale i nuovi media rimodellano forme mediali anteriori”. Attraverso tale processo, spiega il Professore, opere realizzate con dispositivi o media antecedenti il cyberspazio (testi, pittura, fotografia, cinema, radio, etc.) si trasferiscono nella logica e nel potenziale del cyberpazio assumendo la logica e le caratteristiche della cybercultura e dell’estetica digitale.

 

Operate tali premesse, Rodríguez procede illustrando i tanti progetti realizzati o in corso d’opera presso l’Università colombiana dove insegna:

Gabriella Infinita: definito “hipermedia narrativo”, l’opera è un esempio di rimediazione o, nello specifico, di ipermediazione – sulla base della definizione data da Vouillamos nel 2000: si possono definire ipermediate le opere digitali che articolano quattro componenti: ipertesto (espressione non lineare del discorso), integrazione di elementi multimediali utilizzando diverse morfologie della comunicazione (animazione,audio, video etc), richiedono interattività (partecipazione del lettore) e sono aperte alla connettività (spesso richiedono una connessione alla rete);
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Golpe de Gracia: opera collettiva e altro esempio di ipermediazione, molto più partecipativa della precedente. A tal proposito il Professore cita David Casacuberta che, nel 2003, osserva come al centro della cultura non vi siano più l’autore o l’artista, ma lo spettatore. Ciò spiega il carattere collettivo delle opere digitali e la trasformazione dell’artista in produttore.
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Narratopedia SecondLife: altro esempio di creazione collettiva;
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Cyberia: graphic novel attualmente in progress;
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Mojanes en suba: opera incentrata sulla tradizione mitologica delle culture indigene di Bogotá, che sta lentamente scomparendo a causa dell’urbanizzazione e della globalizzazione; anche questa in progress;
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Memorias y caminos: biografia multimediale e interattiva in cui il lettore può dirigere un fascio di luce che rivela piccole parti di fotografie e testo – frammenti di un labirinto più ampio che rappresenta la memoria;
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El infierno de Amaury: opera ipermediale, a differenza di “Gabriella Infinita” nasce già digitale;
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Crónicas mundanas: narrazione transmediale sviluppata su un libro cartaceo e su Google maps, con link che rimandano a un blog;
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Desencuentros: altro esempio di opera transmediale realizzata sia sotto forma di racconto “wiki” sia sotto forma di libro tradizionale;
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Atrapados: ultimo esempio di trasmediazione citato da Rodríguez. L’opera – sostanzialmente un capitolo di “Gabriella Infinita” – indaga il problema dell’intelligenza collettiva ed è essa stessa un’opera collettiva, in quanto realizzata da un gruppo di studenti, e transmediale, poiché prodotta in tre diversi formati: fumetto ipertestuale, videogioco e gioco di ruolo.

 

Terminata questa panoramica sulle opere, il Prof. Rodríguez si è poi soffermato su alcune problematiche riscontrate durante la sua attività, quali la difficoltà di incorporare opere digitali nell’ambiente accademico umanistico colombiano e quella di creare comunità digitali attive nel suo Paese.

Tra le problematiche più generali, il Professore menziona l’obsolescenza – legata a ciò che egli definisce “sindrome del pioniere” di cui soffrono le opere di letteratura elettronica – l’usabilità e l’accessibilità delle opere da parte di persone con deficit.

In particolare il primo punto – l’obsolescenza, da sempre uno dei grandi problemi della letteratura elettronica e dell’arte digitale in generale – ha suscitato diverse osservazioni tra il pubblico.
Di Rosario, ad esempio, ha notato che esistono due diversi approcci legati a tale tema: uno che tenta di contrastarla attraverso pratiche condivise di archiviazione e conservazione (come dimostrano le piattaforme della ELO e della ELMCIP); un altro invece che fa dell’obsolescenza un segno distintivo: è il caso ad esempio della teoria della “estetica dell’effimero” avanzata dalla Professoressa Alexandra Saemmer, ritenuta dal Prof. Rodríguez “un po’ fondamentalista”.

Il colombiano si dice dunque più favorevole al primo approccio e aggiunge che, secondo il suo punto di vista, una buona pratica potrebbe consistere nella conversione di un formato obsoleto in un altro (suggerimento questo, tra l’altro, previsto tra i “consigli” emanati da Nick Montfort e Noah Wardrip-Fruin nel saggio da noi tradotto Acid-Free Bits).
Interrogato dall’artista Bryan Barrachina su quali possano essere le strategie contro l’obsolescenza (finanziamenti ministeriali, piattaforme di collaborazione), inoltre, Rodríguez si dice apertamente a favore del crowdfunding, che può rivelarsi uno strumento prezioso anche per i progetti legati alla letteratura elettronica.

 

Un’ultima osservazione viene ancora da Di Rosario, che nota come l’estetica latinoamericana si contraddistingua per la scelta di temi violenti come la tirannia e la morte, differenziandosi in tal modo da quella nordamericana ed europea, interessate ad altri temi. Su tale intuizione il Prof. Rodríguez si dice d’accordo e afferma di essere lieto che esistano delle differenze: il vero problema, sostiene, è la “simmetria culturale”, ovvero la tendenza degli autori a comporre nel medesimo modo a prescindere dalle proprie radici, effetto questo della globalizzazione.

 

 

Clara Lorda – “El dispositivo enunciativo en la literatura digital”

 

Clara Lorda

 

Il seminario Paraules Pixelades prosegue con l’intervento della Professoressa Clara Lorda, insegnante di Filologia francese presso la Universitat Pompeu Fabra di Barcellona. Esperta in analisi del discorso, didattica delle lingue e teoria della traduzione, la Professoressa analizza la letteratura elettronica da un punto di vista prettamente linguistico, partendo dagli assunti della Scuola francese degli anni Sessanta e dalla teoria greimasiana dell’enunciazione.

Assodato che per “dispositivo enunciativo” si intende l’insieme delle condizioni materiali e le modalità in cui si realizza il discorso (sia scritto che parlato) e analizzando l’evoluzione dei generi letterari e il caso specifico della traduzione dell’opera Déprise di Serge Bouchardon (tradotta in italiano da Giovanna Di Rosario), la Professoressa giunge alle seguenti considerazioni:

♦ i nuovi dispositivi digitali hanno cambiato e stanno cambiando le categorie narrative;
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il discorso nei media è fortemente influenzato dalla tecnologia;
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l’autore e il medium – più che il lettore – sono gli elementi che più di tutti determinano i cambiamenti nella letteratura e nei generi letterari;
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la riappropriazione genera sempre nuove opere.

 

Bryan Barrachina – “StorySensing: Experiencing Narrative in the Digital World”

 

Bryan Barrachina

Dopo una breve pausa pranzo, il seminario Paraules Pixelades riprende con l’intervento di Bryan Barrachina – artista, studente di Letteratura presso l’Università di Barcellona e membro del gruppo di ricerca HERMENEIA – che presenta “Cursed Poems“, opera esposta nella mostra realizzata in collaborazione con Douglass Duteil (programmazione) e Cassandra Ribotti (graphic design).

 

“Cursed Poems” è un progetto di letteratura digitale che si avvale della tecnologia Kinect con l’intento di “presentare la letteratura in un formato simile al gioco che richiede un approccio completamente nuovo in relazione alla lettura e alla interazione della poesia su schermo.”

Come si può vedere dal video dimostrativo, i movimenti del giocatore/lettore, posto davanti al Kinect, si ripercuotono su un avatar immerso in un paesaggio tridimensionale il cui obiettivo è collezionare le lettere che compongono le poesie “Voyelles” di Rimbaud e “Correspondances” di Baudelaire, evitando al contempo gli ostacoli che determinano la cancellazione delle lettere collezionate in precedenza.
L’opera prevede anche due “bonus game” – denominati “Paintationism” e “Surreal Dance” – che consentono il primo di disegnare, sempre attraverso i movimenti del corpo, delle linee colorate la cui silhouette solo alla fine si trasforma nelle lettere collezionate in precedenza e il secondo di comporre nello spazio in maniera libera i verbi da una parte e gli aggettivi e i nomi dall’altra.

 

Il progetto – che ha richiesto due anni per la realizzazione – si propone diversi obiettivi: potenziare l’intelligenza linguistica stimolando al contempo altre competenze, utilizzare in modo creativo il medium, sperimentare quella che Philippe Bootz ha definito “la profondeur de dispositif” e soprattutto avvicinare alla lettura, in maniera interattiva e stimolante, persone anche non esperte. Non a caso, dichiara l’autore, l’opera ha riscosso grande successo presso i bambini dai 3 ai 7 anni.

 

Barrachina insiste inoltre sul concetto di “esperienza”: secondo l’artista infatti, le nuove tecnologie convertono la letteratura in un’esperienza immersiva nella quale è il giocatore a ri-creare l’opera, anche se – come si è visto – la stessa parte dalla rimediazione di poesie celebri. A tal proposito, l’autore dichiara che il progetto originale prevedeva l’utilizzo di altre poesie dei Poètes Maudits (in particolare “Intérieur” di Verlaine e Renouveau” di Mallarmé), escluse per problemi economici e di tempo.

 

Tali inconvenienti non sono stati gli unici con cui gli autori si sono dovuti confrontare: oltre alla questione economica, infatti, Barrachina menziona: la distanza geografica tra gli autori, che di fatto hanno realizzato il progetto senza mai incontrarsi fisicamente; la necessità di avvalersi di molteplici competenze (come un film, così le opere di letteratura digitale, osserva l’autore, richiedono infatti più professionalità che è raro riscontrare in una sola persona); i limiti tecnici del Kinect, che – perlomeno nella versione da loro utilizzata – non consente di realizzare un’opera multi giocatore, cosa resa possibile invece dalla seconda versione del dispositivo, il che ci riporta al problema dell’obsolescenza.

Un’ultima osservazione riguarda l’assenza di istruzioni: a differenza delle opere di letteratura elettronica del passato – si vedano ad esempio quelle della ELC #1 e della ELC #2 – i lavori contemporanei raramente includono indicazioni al giocatore circa le modalità del gioco (o di lettura), segno questo di una maggiore familiarità del pubblico con questo tipo di prodotti.

 

 

Tavola rotonda “La letteratura digitale catalana” – Anton Ferret, Berta Rubio e Victoria Miro, modera Laura Borràs

 

tavola rotonda

L’ultima parte del seminario è dedicata alla letteratura digitale catalana a cui è stata riservata una intera sezione della mostra, come vedremo meglio nel nostro prossimo articolo.

Anton Ferret presenta “The Fugue Book“, applicazione pubblicata nel 2008 in concomitanza con l’ascesa di Facebook, piattaforma sulla quale si sviluppa parte del progetto (mediante API). Ispirata dalla letteratura degli eteronimi (Pessoa, Torrente Ballester e Cortazar) e basata sull’idea del remix o mash-up, l’opera si avvale anche di altri linguaggi, quali PHP e JavaScript, email automatiche, PDF autogenerati e sintetizzatori vocali in modo da trasformare il lettore nell’autore e protagonista della storia che sta leggendo, al contempo convertendo i destinatari dei messaggi – ovvero gli amici del lettore – in personaggi di finzione. Mediante questo stravolgimento di identità, l’autore intende conferire al lettore l’esperienza della solitudine e dell’erosione del sé tipiche dell’era digitale.

 

Le altre due autrici intervenute – Berta Rubio e Victoria Miro – presentano invece “Les aventures de la Lala” – opera realizzata in Flash e composta di quattro sezioni o “capsule poetiche” che esplorano diversi livelli di interazione – dalla prima, contenente un calligramma statico rappresentante il sole (grado zero di interazione), all’ultima sezione interattiva e multimediale che consente di manipolare gli elementi grafici per attivare l’animazione del testo e l’audio. L’opera, concepita soprattutto per un pubblico giovanissimo, è incentrata sul tema di letteratura come gioco e sorpresa e si basa anch’essa sul concetto di lettura come esperienza.

 

Il seminario Paraules Pixelades si conclude poi con delle riflessioni sul futuro della letteratura elettronica – che si prevede si sposterà sempre più verso dinamiche simili ai videogiochi, prediligerà i dispositivi mobili (app) e sfrutterà tecnologie di VR, AR e geolocalizzazione.

 

Paraules Pixelades: conclusioni

 

In conclusione possiamo affermare che la letteratura elettronica sta conoscendo un momento di rapida espansione e che, accanto a problematiche comuni – obsolescenza dei dispositivi, retribuzione degli artisti, difficoltà di creare una rete – si vanno evidenziando sempre più delle tendenze legate all’area geografica di appartenenza degli autori, come suggerisce l’intuizione di Di Rosario.

 

Un altro punto fondamentale che è emerso dal seminario è l’impegno, da parte delle Università e delle istituzioni catalane, di investire e incentivare sperimentazioni elettronico-letterarie.



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