Categoria: ELC

Electronic Literature Collection #3 (ELC #3): recensione

ELC #3
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ELC #3: analisi dettagliata 

scritto da: Roberta Iadevaia

 

Nella bella intervista rilasciataci dal Prof. Leonardo Flores avevamo già anticipato contenuti e riflessioni circa l’atteso terzo volume della Electronic Literature Collection (ELC), pubblicazione periodica che raccoglie opere più o meno recenti di letteratura elettronica edita dalla Electronic Literature Organization (ELO) e disponibile alla consultazione gratuita sotto licenza Creative Commons.

 

Lo scorso febbraio la ELC #3 è stata finalmente pubblicata (consultabile sul sito http://collection.eliterature.org/3/ ), consentendoci di esplorare in prima persona le ben 114 opere che la compongono.

 

In questo articolo analizzeremo dunque più dettagliatamente la terza Collection, attraverso 1. un confronto con i due precedenti volumi; 2. una panoramica generale delle opere e 3. i dieci lavori che ci sono sembrati più interessanti.

Speriamo in tal modo di sollevare curiosità, riflessioni e interesse verso un genere – come quello della letteratura elettronica – ancora poco conosciuto in Italia, le cui difficoltà e sviluppi in fondo riflettono, come uno specchio di bit, i nostri, in quanto membri dell’età post-digitale.

 

1. ELC #3 vs ELC #1 e ELC #2

 

Un confronto diretto tra le tre antologie finora pubblicate dalla ELO può risultare utile per comprendere i cambiamenti e gli sviluppi della letteratura elettronica negli ultimi dieci anni. Iniziamo dunque con un po’ di “statistiche per nerd”.

 

Homepage

 

Da un primo sguardo alla homepage delle rispettive Collection, possiamo notarne la coerenza grafica.

 

ELC 1 2 3

cliccare sull’immagine per ingrandirla

 

Numero di opere e autori

 

Allo stesso modo, risulta subito evidente una disparità del numero complessivo di opere:

 

ELC #1 (2006) ELC #2 (2011) ELC #3 (2016)
Nr opere totali 60 61 114

 

Facendo una ricerca in base alla keyword AUTHOR notiamo come la percentuale di opere realizzate da singoli autori – e dunque non collettive o collaborative – resti più o meno invariata in tutte e tre le Collection:

 

ELC #1 (2006) ELC #2 (2011) ELC #3 (2016)
Nr opere 1 solo autore 36 (60%) 46 (75%) 86 (75%)

 

Infine notiamo come solo la ELC #1 presenti una distinzione di genere degli autori: selezionando infatti “All keyword” nel menu in basso e scorrendo fino alla fine, troviamo la keyword “Women Authors” ovvero opere con uno o più contributi realizzati da donne (tali opere ammontano a 25 e dunque al 41.7% del totale).

 

Nuove keyword

 

Un’altra importante differenza risiede nelle keyword (parole chiave) di ricerca: notiamo come nella ELC #3 esse sono state poste in maiuscolo e in alto, garantendo maggiore chiarezza e visibilità. Inoltre – cosa non da poco – l’ultima antologia presenta due nuove keyword: COUNTRY e LANGUAGE, segno questo di una maggiore attenzione (dovuta forse anche a una maggiore quantità) di opere internazionali rispetto alle precedenti antologie.

 

La nazionalità degli autori della ELC #3 (keyword COUNTRY)

 

Un confronto tra le tre antologie risulta particolarmente interessante anche per ciò che concerne la nazionalità degli autori.

Effettuando una ricerca per parole chiave notiamo infatti che la ELC #1 presenta la voce “Authors from outside North America”, il che evidenzia non solo la netta supremazia di autori provenienti da quell’area geografica, ma anche la scarsa accortezza nello specificare la provenienza degli autori non nordamericani. Tale voce rimanda, tra l’altro, alle opere e non agli autori – che risultano difficili da conteggiare in quanto molte opere sono dello stesso autore o collaborative. Tuttavia, con qualche sforzo è possibile individuare circa 26 autori provenienti da Paesi diversi dal Nord America per un totale di 17 opere (il 28%).

 

Le cose non migliorano certo nella ELC #2 che non solo non presenta una keyword COUNTRY – che abbiamo detto essere stata aggiunta solo nella ELC #3 – ma che non accenna alla nazionalità degli autori in nessuna sezione, impedendoci di fatto la conoscenza di tale dato significativo.

 

La keyword COUNTRY della ELC #3 rivela ancora una netta supremazia degli USA (50 autori) seguiti da Canada (9), Polonia (6) e Francia (5).

 

Di seguito riportiamo una mappa che indica la distribuzione geografica degli autori e il numero di contributi inseriti nell’antologia.

 

nazionalita-ELC#3

 

La lingua delle opere della ELC #3 (keyword LANGUAGE)

 

A differenza della nazionalità, un riferimento alla lingua è presente in tutte e tre le antologie (ricordiamo però che la keyword COUNTRY è stata aggiunta soltanto nella terza).
Nella ELC #1 e nella ELC #2 tale aspetto è affrontato nella keyword “Multilingual or Non-English”, il che – similmente alle nazionalità – evidenzia una supremazia della lingua inglese e la mancata accortezza di specificare le altre lingue presenti. Al di là di ciò notiamo come la ELC #1 presenti 7 opere non in lingua inglese (il 12%), mentre la ELC #2 ne contiene 14 (il 23%).
Questa tendenza continua nella ELC #3 che, pur registrando ancora una nettissima supremazia dell’inglese (100 opere), mostra una pluralità di lingue finora inedita, come risulta evidente dal grafico seguente:

 

 

Analisi delle keyword: generi, software e pratiche

 

Analizzare le keyword delle tre antologie non è stato affatto facile, primo perché sono ordinate esclusivamente in ordine alfabetico, secondo perché un’opera ha solitamente due o più tag e terzo perché – come risulta evidente nella tabella seguente – non vi è uniformità. Capita quindi che una keyword sia presente solo in una antologia, oppure che la stessa keyword risulti con un altro nome in altre antologie.

 

Le ragioni di tale confusione vanno rintracciate da una parte nel processo stesso di categorizzazione – sono gli autori infatti che taggano le proprie opere, a discapito di una certa uniformità – dall’altra nell’evidente difficoltà di rintracciare categorie standard valide sempre, tenendo conto dell’obsolescenza dei software e in generale del mutamento rapido a cui la letteratura elettronica – come tutte le arti digitali – è costantemente sottoposta.

 

Tuttavia una analisi delle keyword si rivela molto interessante per diverse ragioni:
Innanzitutto consente di notare particolari tendenze di un dato momento storico. Secondo, permette di evidenziare la nascita di nuovi generi, linguaggi e pratiche e terzo rende possibile tracciare delle costanti che per l’appunto si ripetono in ogni antologia.

La tabella seguente contiene tutte le keyword di tutte le Collection in ordine alfabetico.
Per maggiore chiarezza abbiamo effettuato una distinzione tra generi (es. poetry), software e linguaggi di programmazione (es. flash) e pratiche (es. activism).

Nella colonna di sinistra sono indicate la keyword e la sua definizione come appaiono nelle rispettive Collection. Precisiamo che le keyword presenti sia nella ELC #1 che nella ELC #2 riportano definizioni identiche tra loro, mentre hanno subito delle modifiche (indicate nella tabella) nella ELC #3.  Le altre tre colonne illustrano il numero di opere per ogni keyword. In giallo sono evidenziate le keyword presenti in tutte e tre le Collection.

 

GENERI
ELC #1 (2006) ELC #2 (2011) ELC #3 (2016)
CHILDREN’S LITERATURE 1
CODEWORK – CODE nella 3: tipologia di scrittura creativa che in qualche modo si rifà a o incorpora i linguaggi del computer (C++, Perl, etc.) nel testo 3 5 13
COMBINATORIAL: opere in cui la permutazione gioca un ruolo chiave nella composizione 12 5
COMICS: si riferisce all’arte sequenziale; quelli digitali rompono il legame della paginazione del libro consentendo sperimentazioni con spazio e movimento 2
DOCUMENTARY: in analogia con la stampa o i film, opere che intendono documentare una vita, una carriera o un evento storico 2 4
ESSAY/CREATIVE NONFICTION: in analogia con la stampa, opere composte con intento di informare o far riflettere 3 5
FICTION: in analogia con la stampa, elementi narrativi o di finzione sono inseriti nell’opera 16
GAMES – GAME nella 3: opere che comprendono alcune dinamiche dei giochi, come punteggio, abilità, personaggio, esplorazione. Modifiche apportate nella ELC #3: benché l’interattività sia parte di molti lavori di e-lit, solo alcuni sono realizzati esplicitamente per essere giocati) 7 10 13
GENERATIVE: opere generate da algoritmi la cui lettura di solito è unica e irripetibile e l’interazione assente, tranne nel dare avvio alla generazione. Modifiche apportate nella ELC #3: la logica sottostante si rifà ai concetti di testi combinatori dell’Oulipo 11 9 45
MEMOIR: per analogia con la stampa, opere che analizzano o cercano di trasmettere le esperienze di una persona 7 2
PARODY/SATIRE: in analogia con la stampa, opere realizzate con intenti o effetti satirici o parodistici 6 6
POETRY: opere “poietiche” ovvero in continua costruzione da parte dell’autore e del ricevente, spesso costruite con strategie analoghe a quelle della poesia sperimentale a stampa o del cinema o strategie native dell’ambiente digitale. Modifiche apportate nella ELC #3: opere che esplorano la poetica del linguaggio in forme che incorporano movimento, generazione algoritmica, computazione, suono, video, interazione e altre possibilità dei nuovi media 14 13 54
SOFTWARE E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE
AUGMENTED REALITY: sovrapposizione di elementi grafici generati dal computer in tempo reale all’ambiente reale 1 2
AUTOCAD: programma usato per la prototipazione tridimensionale di oggetti ed edifici 1
BASIC: linguaggio di programmazione per applicazioni e algoritmi introdotto negli anni 60 4
CAVE: ambiente immersivo di Virtual Reality che si avvale di proiettori e visori 2
CHATTERBOT/CONVERSATIONAL CHARACTER – BOT nella 3: programma del computer che simula una conversazione, solitamente testuale, con uno o più utenti umaniModifiche apportate nella ELC #3: software automatici programmati per girare indipendentemente come generatori, sono sviluppati in diversi linguaggi di programmazione e in genere pubblicano su piattaforme social come Twitter 1 1 12
DATABASE: è una collezione organizzata di dati; un database online ha analogia con antologie o raccolta a stampa 8 3
EMAIL: usano le email come strumento di comunicazione o forniscono metodi per sovvertirne o trasformarne lo scopo e l’esperienza a fini letterari 2
FLASH: software Adobe particolarmente usato per animazioni vettoriali. Modifiche apportate nella ELC #3: ha dominato l’ambiente mediale del web per parecchi decenni, ma sta svanendo soprattutto a causa delle piattaforme mobile 26 19 16
GIF (Graphics Interchange Format): formato adoperato per visualizzare immagini animate sul web, ha acquisito popolarità con la crescita delle piattaforme mobile grazie alla velocità di caricamento e alla non necessità di plug-in 2
HTML/DHTML: formato di cui sono costituite le pagine web; la seconda sigla è dinamica dunque si riferisce a siti web interattivi che usano linguaggi come JavaScript 10
INFORM: linguaggio di programmazione per fiction interattive creato da Graham Nelson nel 1993 4
JAVA: tecnologia software della Sun Microsystem che comprende un linguaggio di programmazione e la macchina virtuale che lo fa girare. I programmi Java sono cross-piattaforma. Modifiche apportate nella ELC #3:  linguaggio di programmazione orientato agli oggetti usato soprattutto come plug-in per i web browser per creare media interattivi 2 5 4
JAVASCRIPT: linguaggio di scripting (interpretato ovvero non necessita di un compilatore che traduce il codice in linguaggio macchina). Modifiche apportate nella ELC #3:  linguaggio di script nativo del web, introdotto nel 1995 e cresciuto significativamente nella e-lit per crear algoritmi generativi, interazioni e animazioni 6 4 35
KINECT: la piattaforma Microsoft Kinect offre un set di strumenti per interazione basata sul movimento – riconoscimento del corpo e gesti delle mani come interfacce di controllo 1
LOCATIVE: opere che si avvalgono di tecnologie di geolocalizzazione come GPS o RFID (Radio Frequency Identifiers) 4 1
MOBILE: usa piattaforme mobili come tablet e smarphone; le piattaforme dominanti sono iOS (Apple) e Android (Google), ma sono usate anche tecnologie web-based 7
PERL: linguaggio di programmazione introdotto nel 1987 1
PREZI: strumento basato su Flash per creare presentazioni alternativo a PowerPoint 1
PROCESSING: linguaggio di programmazione e ambiente di sviluppo integrato open source pensato per contesti visivi e interattivi 1 3
RUBY: linguaggio di programmazione orientato agli oggetti open source 2
QUICKTIME: tecnologia multimediale sviluppate da Apple capace di leggere diversi formati di video digitali, suono, testo, animazione, musica e immagini 5
SCALAR: sistema di gestione dei contenuti web-based tipicamente utilizzato per eventi e mostre 1
SHOCKWAVE: sistema di sviluppo cross-piattaforma per media digitali interattivi sviluppato da Adobe usato di solito per lo sviluppo online di giochi. A differenza di Flash, offre un motore 3D 6 10
SQUEAK: implementazione del linguaggio di programmazione Smalltalk 1
STORYSPACE: sistema ipertestuale sviluppato da J. D. Bolter, M. Joyce e J. B. Smith, dal 1990 è stato pubblicato da Eastgate Systems. Consente anche di esportare in HTML, sistema usato da autori per ipertesti web 1
TWINE: piattaforma open-source per realizzare giochi ipertestuali e narrativa interattiva sviluppato da Chris Klimas e include tecnologie del web come HTML 5 JavaScrpt e CSS 4
TWITTER: è emerso come spazio per performance e arte algoritmica grazie soprattutto ai limiti dei caratteri 13
VIDEO: opera che utilizza il video sia come forma del contenuto, sia come formato per documentazione 4 5
VIRTUAL ENVIRONMENT: opera prodotta in un mondo virtuale come Second Life 2
VIRTUAL REALITY: piattaforme emergenti per esperienze immersive 2
VRML (Virtual Reality Modeling Language): formato standard di file per rappresentare grafica vettoriale interattiva 3D concepita per il web, particolarmente popolare alla fine degli anni 90 1
PRATICHE
ACTIVIST: opere definite dall’autore politicamente o socialmente motivate; riflettono spesso gli attuali conflitti, diseguaglianze e tematiche sociali internazionali 9
AMBIENT: che richiedono attenzione intermittente come dipinti o feed a scorrimento 4 3
ANIMATION/KINETIC: immagini e/o testo in movimento 17 15
APPROPRIATED TEXTS: quando il testo non è composto dall’autore, ma estratto da fonti online o a stampa – es mash-up o siti web 8 5
AUDIO: opere con componenti audio, incluso parlato, musica o effetti sonori. Modifiche apportate nella ELC #3: spesso combinano linguaggio o frammenti di linguaggio con altre atmosfere o elementi musicali, possono andare da esperienze interamente basate sul suono a lavori multimediali che combinano l’audio con altre modalità 31 16 13
COLLABORATION: opere create da più di una persona 22 17
CONCEPTUAL: opere in cui il concetto o l’idea sono considerate la sostanza reale dell’opera 3 6
CONSTRAINT-BASED/PROCEDURAL: opere basate su vincoli formali che possono riguardare sistemi visivi, linguistici o software. Procedurale: sistemi che consentono una struttura modulare 3 2
CRITICAL/POLITICAL/PHILOSOPHICAL: opere che, analogamente a quelle stampate, sono realizzate con intenti critici politici o filosofici. (v. hacktivist) 6 14
ERGODIC/INTERACTIVITY/PARTICIPATION: anche se applicabile per la maggior parte delle opere di questa collection, si riferisce specificamente a Games e IF e agli eventi che richiedono movimenti fisici del lettore come componenti strutturali fondamentali dell’opera 10
FANFICTION: opere che traggono ispirazione da altri universi di finzione per creare nuove storie, la sua tradizione è stata resa molto più visibile dalla nascita di comunità digitali 2
GENDER/RACE/SEXUALITY: opere che trattano tematiche legate al genere, alla razza e o alla sessualità 3
HACKTIVIST: indica pratiche di azione promosse in ambiente digitale – mediante programmazione, modificando media digitali, sfruttando sistemi informatici – perseguite per fine politico, in analogia con altri tipi di attivismo 5
HYPERTEXT: Hypertext Fiction è stata la prima forma di e-literature riconosciuta come tale. Modifiche apportate nella ELC #3: testi linkati che portano a percorsi non lineari invitando il lettore a interagire ed esplorare i diversi nodi 6 11 21
INSTALLATION: opere in un ambiente fisico. Modifiche apportate nella ELC #3: opere che si rifanno ad hardware fisici, benché possano essere pienamente sperimentate solo di persona, sono inserite qui per documentazione e archivio 2 6
INTERACTIVE FICTION: ambiente di simulazione software in cui il giocatore usa comandi testuali per controllare i personaggi e influenzare l’ambienteModifiche apportate nella ELC #3:  la tradizione si rifà alle avventure testuali che interpreta comandi e permette al lettore di partecipare alla storia ed esplorare lo spazio 5 3 2
MASH-UP: opere che similmente agli artisti audio che si appropriano di altre tracce musicali per farne un nuovo intero, si appropriano di elementi altrui – come standard internet o social network – per creare i propri contenuti o includere quelli di diversi ambienti software attraverso l’utilizzo di API (Application Programming Interface) 2
MUSIC: opere che includono musica 6
NARRATIVE: rappresentazione di eventi o serie di eventi in vari generi incluse prosa, immagini statiche o in movimento e gesti; qui intesa come tecnica per ordinare tempo e spazio 15
NETPROV: “online imporvised narrative”, forma emergente di performance basata sulla interazione live attraverso social media o altre piattaforme web per realizzare racconti collaborativi in tempo reale. Teorizzata da Rob Witting, si rifà a tradizioni come i giochi surrealisti o RPG o teatro 2
NETWORK FORMS: opere che si rifanno o sono strutturate o usano lo stile tipico di alcune forme del network come home page, FAQ,  blog, siti web, newsfeed, wiki, email, etc.) 8 5
NON-INTERACTIVE: opere che non richiedono interazione dell’utente eccetto che per farle partire d eventualmente terminare (v. Ambient) 8 4
OULIPO: lavori identificati dai loro autori come parte della tradizione sperimentale dei testi combinatori 3
PERFORMANCE/PERFORMATIVE: opere che richiedono azione fisica in uno spazio reale 4 3 5
PLACE: si riferisce sia a  che hanno come tema un luogo, sia che usano strumenti di geolocalizzazione, sia che agiscono in un luogo 11 3
REMIX: pratica che consiste nel riusare materiale di altre opere e autori per produrre nuove creazioni artistiche 17
RETRO: revival di uno stile da un precedente momento storico attraverso imitazione, citazione o incorporazione 2
STRETCHTEXT: accorciamento o allungamento del testo o anche disvelamento/occultamento, di solito effettuato ponendo il cursore sul testo 3 1
TADS (Text Adventure Development System): sistema di programmazione per creare giochi di IF, la prima versione fu creata da Mike Roberts nel 1987 1
TEXTUAL INSTRUMENT: opera scritta in modo che, in analogia con gli strumenti musicali, possa creare numerose composizioni; per estensione invita l’utente a manipolare il testo per “suonarlo” 6 9
TEXT MOVIE: lungo flusso di testi auto-performanti che possono essere sincronizzati con la musica o mossi da algoritmi 2 8
3D: opera, generalmente su schermo bidimensionale, composta per creare effetti tridimensionali 4 8
TIME-BASED: opere in cui il tempo degli elementi codificato è al centro dell’interesse 7
TRANSLATION: opere in cui il processo di traduzione tra lingue o tra lingue naturali e codici è evidenziato o attuato o è importante 2
VIRAL: opere che si rifanno agli effetti o alle pratiche del network attraverso vari temi come sorveglianza, attivismo artistico e identità; può anche riferirsi a opere generate da software che emulano algoritmi evoluzionistici darwiniani 2
VISUAL POETRY OR NARRATIVE: opera poetica o narrativa in cui la componente visiva ha un ruolo primario 14 16
WORDTOY: opere in cui l’utente è invitato a giocare con interfacce sperimentali in modo da generare nuove creazioni testuali; può anche riferirsi a opere che invitano a manipolazione ludica piuttosto che lettura 2 4

 

 

Questi dati ci consentono di effettuare alcune considerazioni.

 

1. per quanto riguarda i GENERI, notiamo che nella ELC #3 appare per la prima volta il genere COMICS.
Inoltre, molti generi presenti nella ELC #1 e nella ELC #2 (COMBINATORIAL, DOCUMENTARY, ESSAY/CREATIVE NONFICTION, MEMOIR, PARODY/SATIRE) non appaiono nella ELC #3 o vi appaiono con altri nomi. Infine notiamo che nella ELC #3 non vi è più la distinzione tra FICTION e NON FICTION né il riferimento al target (assente, ad esempio, la voce CHILDREN’S LITERATURE).

 

2. in riferimento a SOFTWARE e LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE, vediamo che la ELC #3 ne contiene numerosi nuovi (BASIC, EMAIL, GIF, KINECT, RUBY, SCALAR, TWINE, TWITTER, VIRTUAL REALITY).
Allo stesso modo, numerosi software presenti nella ELC #1 risultano assenti nella ELC #3 ( HTML/DHTML, INFORM, QUICKTIME, SQUEAK, STORYSPACE, VRML).
Infine evidenziamo l’inserimento nella ELC #3 di nuovi software e piattaforme – come TWINE, GIF, KINECT, TWITTER, AUTOCAD E VIRTUAL REALITY e l’assenza – a differenza delle due precedenti antologie – di PROCESSING e SHOCKWAVE.

Ricordiamo tuttavia che tali dati non risultano totalmente affidabili in quanto sono gli autori a taggare le proprie opere. Sarebbe opportuno quindi approfondire tali ricerche opera per opera, soffermandosi sulle descrizioni tecniche e sulle analisi delle singole opere.

 

3. concentrandoci invece sulle PRATICHE, risulta evidente come la ELC #3 abbia tentato di fornirne di nuove e più generiche, in modo da accorpare pratiche simili in un’unica categoria. A dimostrazione di ciò notiamo che il numero di keyword è andato progressivamente diminuendo: dalle 56 keyword della ELC #1 si è passati infatti a 49 nella ELC #2 e infine a 36 nella ELC #3.
Nello specifico, notiamo che la keyword ACTIVIST della ELC #3 incorpora HACKTIVISM, PARODY/SATIRE, GENDER/RACE/SEXUALITY, CRITICAL/POLITICAL/PHILOSOPHICAL delle precedenti antologie e la keyword COMBINATORIAL è confluita nella nuova keyword OULIPO (e, in base all’opera, anche in GENERATIVE).
Notiamo inoltre la comparsa, nella ELC #3, di pratiche nuove quali NETPROV e FANFICTION.
Osserviamo inoltre l’assenza, solo nella ELC #3, di keyword in un certo senso “tradizionali” come ANIMATION/KINETIC – confluita in FLASH – di VISUAL POETRY e di 3D, solo per citarne alcune.

 

4. Per quanto riguarda invece le keyword comuni a tutte e tre le Collection, notiamo l’aumento esponenziale, nella ELC #3, delle opere definite CODEWORK (CODE nella ELC #3), così come delle opere GENERATIVE, HYPERTEXT, POETRY e JAVASCRIPT.
In leggero aumento anche le opere definite GAME e PERFORMANCE, mentre si riscontra un calo nelle opere taggate come AUDIO e INTERACTIVE FICTION (o IF).
Ripetiamo che tali dati non vogliono, né possono, essere in alcun modo assoluti e che non vanno tanto conteggiati quanto valutati. La diminuzione delle opere AUDIO e IF, ad esempio, può dipendere dal fatto che gli autori abbiano omesso il tag piuttosto che da una effettiva diminuzione di opere che presentano importanti aspetti legati al sonoro o alla fiction interattiva, così come l’aumento delle PERFORMANCE può dipendere dalla maggiore propensione e disponibilità tecnica degli autori alla documentazione.
Ricordiamo infine di tener conto del periodo storico in cui sono state pubblicate le antologie e che i valori della ELC #3 si riferiscono a un numero complessivo di opere pari a quasi il doppio delle due precedenti.

 

 

2. ELC #3: panoramica generale delle opere

 

 

Dopo il confronto tra le tre antologie – che ci ha permesso di contestualizzare la nuova pubblicazione mettendone in evidenza punti di contatto e di rottura con il passato – passiamo ora all’analisi complessiva della Electronic Literature Collection #3, partendo dalla dichiarazione editoriale.

 

La dichiarazione editoriale della ELC #3

 

Come anticipatoci dal Prof. Flores – uno dei membri del collettivo editoriale – il terzo volume dell’antologia si distingue soprattutto per il numero e la varietà delle opere: delle oltre 500 proposte inviate in risposta al Bando mondiale promosso dalla ELO nel 2015, sono stati selezionati 114 lavori provenienti da 26 Paesi per un totale di 13 lingue.

 

Tale apertura, si legge nella dichiarazione editoriale, è dovuta principalmente alle piattaforme social e alla maggiore comunicazione tra le comunità internazionali. Questo dialogo ha permesso che venissero presi in considerazione autori e tradizioni prima non rappresentati, compresi quelli al di là dei confini istituzionali e accademici capaci di “aggiungere un pubblico più ampio attraverso forme sperimentali di interazione umana e non umana”.

Allo stesso tempo, afferma ancora la dichiarazione editoriale, la Collection contiene anche opere meno recenti che non sono state incluse nel secondo volume, sia al fine di archivio e conservazione, sia per “produrre una genealogia che contiene diverse tradizioni storiche, piattaforme tecniche e pratiche estetiche”.

Interessante, inoltre, la riflessione avanzata sullo “stato dell’arte”, che evidenzia come – benché in questa “età dell’oro degli ebook” i dispositivi elettronici siano ovunque – continuano a prevalere “ebook che tentano di rimediare il cartaceo piuttosto che esplorare possibilità e limiti delle reti, della geolocalizzazione, della multimedialità, della VR (realtà virtuale) e della AR (realtà aumentata)”.

 

Riportiamo infine la definizione di letteratura elettronica fornita dagli editori:
“Electronic literature (or e-lit) occurs at the intersection between technology and textuality. If we define literature as an artistic engagement of language, then electronic literature is the artistic engagement of digital media and language”.

“La letteratura elettronica (o e-lit) si verifica nel punto di intersezione tra tecnologia e testualità. Se definiamo letteratura come sperimentazione artistica focalizzata sul linguaggio, allora la letteratura elettronica è sperimentazione artistica dei media digitali e del linguaggio”.

 

Entriamo ora nel vivo della nostra analisi, procedendo a una panoramica generale delle oltre 100 opere che compongono la raccolta. Per chiarezza e coerenza abbiamo mantenuto la distinzione delle keyword in GENERI, SOFTWARE e LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE e PRATICHE.

 

Generi della ELC #3

 

 

Come si può notare dal grafico, la poesia (POETRY) è il genere maggiormente rappresentato, seguito dalle opere generative (GENERATIVE), dalle opere di codice (CODE) e dai giochi (GAME) e dai fumetti o meglio arte sequenziale (COMICS).

 

POETRY

 

Le opere che presentano il tag POETRY comprendono un range veramente ampio di tecniche e tematiche. Si va da oggetti fisici che declamano audiopoesie – come KIMCHI POETRY MACHINE di MARGARET RHEE – a poesie che interagiscono con i movimenti della mano grazie alla tecnologia Kintect, come ENTER:IN’ WODIES di ZUZANA HUSAROVA.

 

La categoria più numerosa di poesie contenute nella raccolta è indubbiamente quella delle poesie GENERATIVE, ovvero opere che sfruttano algoritmi per creare testi randomici o combinatori che variano a ogni lettura. Particolarmente significative sono AUTOMATION di ANDREW CAMPANA, poesia generativa ispirate agli annunci automatici delle stazioni dei treni e della metropolitana, ricombinati per creare frasi bizzarre e surreali e RADIKAL KARAOKE di BELÉN GACHE, ispirata ai discorsi politici estrapolati da bot in Internet.
Non mancano classici del genere – come LOOPPOOL di BAS BOETTCHER del 1998 (di cui si può trovare una bella analisi a cura di Sergio Garau sul sito attimpuri) selezionata in quanto marca uno specifico momento generazionale nella storia della poesia online e della net art – e CYBERLITERATURE di PEDRO BARBOSA. Fondatore del Center for Computer-generated Texts and Cyberliterature (CETIC), Barbosa è stato uno dei pionieri della letteratura generativa. I lavori raccolti nella ELC #3 comprendono sei poesie generative realizzate tra il 1977 e il 1993 (originariamente scritte in Fortran e Basic, poi emulati in Sybitex, C++ e Java) a cui Rui Torres ha aggiunto il codice sorgente (adoperando poemario.js) e informazioni dettagliate su ogni poesia.
Immancabili poi i generatori poetici, tra cui: FREQUENCY di SCOTT RETTBERG scritto in Ruby a partire dalle 200 parole più comuni della lingua inglese; POET di MICHAŁ RUDOLF scritto in Pearl, SAMPLE AUTOMATIC POEM di FÉLIX REMÍREZ scritto in JavaScript e il simpatico CONTEMPORARY JAPANESE POETRY GENERATOR di NODOKA SHINONOME, realizzato in JavaScript nel 2012, che genera automaticamente parodie della poesia contemporanea giapponese (tradotto in inglese da Andrew Campana).

 

Per quanto riguarda invece le poesie animate (o cinetiche), la Collection comprende vere e proprie pietre miliari del genere, come FIRST SCREENING – mini-poesie visive realizzate nel 1984 da BPNICHOL, uno dei primi autori a sperimentare con il computer – e TIPOEMAS Y ANIPOEMAS di ANA MARIA URIBE, serie di poesie concrete (TIPOEMAS) e lettriste (ANIPOEMAS) che dimostrano un percorso compiuto dalla autrice dagli anni 60 al 2004. Allo stesso modo sono presenti anche VELOCITY di TINA ESCAJA (online dal 2000), uno dei primi esempi di poesia cinetica spagnola e C()N DU IT di KATARZYNA GIEŁŻYŃSKA, opera che – benché risalga al 2012 – si rifà allo stile degli anni 90 “post-Atari” per riflettere sull’identità nell’era degli avatar.

 

Direttamente alla tradizione dell’Oulipo sono ispirate numerose opere, da DIZAINS di MARCEL BÉNABOU a TRIOLETS di PAUL BRAFFORT, fino a BOOK OF ALL WORDS di JOZEF ZUK PIWKOWSKI opera del 1975 nonché uno dei primi esempi di letteratura elettronica in Polonia.

 

Più “moderne” risultano invece essere le poesie legate al DATABASE – come CHANNEL OF THE NORTH di JAN BAEKE e ALFRED MARSEILLE, progetto collaborativo che comprende una serie di poesie che si espandono e contraggono in base al flusso delle marea del Canale del Nord – al MOBILE – come TRANSBORDER IMMIGRANT TOOL di B.A.N.G. LAB, app concepita per aiutare i migranti che attraversano il confine tra Messico e USA a trovare l’acqua nel deserto – fino ad arrivare alla AUGMENTED REALITY come l’ibrida BETWEEN PAGE AND SCREEN di AMARANTH BORSUK e BRAD BOUSE, poesia che gioca con la compresenza nella nostra epoca di stampa e schermo, ponendosi nel mezzo mediante una sorta di pop – up contemporaneo.

 

COMICS

 

Come abbiamo osservato in precedenza, questa edizione della ELC si distingue per l’aggiunta di opere che si rifanno alla tradizione dell’arte seriale. Appartengono a questa categoria ICARUS NEEDS di DANIEL MERLIN GOODBREY e HOBO LOBO OF HAMELIN di STEVAN ŽIVADINOVIĆ.

 

ICARUS NEEDS è un “hypercomic adventure game” realizzato in Flash (e disponibile come app per Android) da uno degli esperti internazionali di comics digitali interattivi. L’opera, breve e dalla grafica minimale, è al confine tra videogioco e fumetto e indaga la metafora del gioco come sogno.

 

HOBO LOBO OF HAMELIN è un adattamento, in una sorta di pop-up digitale, della celebre poesia “The hero of The Pied Piper of Hamelin” di Robert Browning (1842), a sua volta ispirata all’antica leggenda tedesca del pifferaio che libera la città di Hamelin dai topi incantandoli con la sua musica. L’opera, disponibile in tre lingue, rappresenta uno dei primi esempi di arte digitale sequenziale che usa Parallax e una leggera animazione di immagini 2D e 3D, ottenendo come risultato un fumetto a scorrimento laterale (che ricorda l’Infinite Canvas teorizzato da Scott McCloud).

 

GAME

 

Interessante la sezione proposta dalla ELC #3, di cui riportiamo tre esempi di opere molto diverse tra loro: DWARF FORTRESS di TARN ADAMS e ZACH ADAMS, DEAD TOWER di ANDY CAMPBELL e MEZ BREEZE e QUING’S QUEST VII di DIETRICH SQUINKIFER (SQUINKY).

 

DWARF FORTRESS è un Single Player Fantasy Game in cui il giocatore è chiamato a guidare un avamposto di nani in un ambiente di gioco generato randomicamente. La peculiarità del gioco consiste nella grafica che si rifà direttamente alla ASCII art degli anni 80 che contrasta con la complessità delle meccaniche di gioco e la vastità delle storie raccontate.

 

DEAD TOWER appartiene alla categoria degli Experimental Narrative Games. Nello specifico si tratta di un gioco d’atmosfera letterario esplorabile con mouse e tastiera, caratterizzato da atmosfere cupe – tipiche di Campbell – interrotte soltanto da frammenti di testo bianchi composti dalla famosa autrice Mez Breeze. Da sottolineare la sapiente combinazione tra Flash e una grafica 3D molto ben fatta.

 

QUING’S QUEST VII è un gioco ipertestuale realizzato con Twine, piattaforma open-source concepita per realizzare giochi ipertestuali e narrativa interattiva sviluppato da Chris Klimas.
Creato per il Ruin Jam 2014, il giocatore impersona un monarca dal genere sessuale indistinto esiliato dal suo pianeta a causa dell’invasione dei “Misogynerds”, strane creature che vivono in caste composte solo da due generi ben distinti – maschi e femmine – che non tollerano deviazioni dalle norme sociali. Satirico, ironico, divertente, questo gioco ipertestuale sa far riflettere divertendo, complici anche gli effetti sonori e i rimandi ai vecchi giochi d’avventura.

 

 

Software e linguaggi di programmazione della ELC #3

 

 

Senza dilungarci troppo sui dettagli tecnici, analizziamo qui degli esempi a nostro parere interessanti di “riuso creativo” delle piattaforme.

Un valido esempio è rappresentato da BÖHMISCHE DÖRFER, poesia di ALEXANDRA SAEMMER realizzata in Prezi, strumento che sfrutta la tecnologia di Flash per creare presentazioni da usare come alternativa a PowerPoint. L’opera descrive la tragica “marcia della morte”, ovvero l’evacuazione – nell’inverno del 1945 – di famiglie tedesche di Brno costrette a marciare per 40 miglia verso i confini austriaci. Toccante (l’autrice stessa è una discendente di alcuni sopravvissuti), l’opera analizza l’impossibilità di ricostruire la memoria attraverso un sapiente utilizzo di media diversi (testo, audio, video).

 

Un altro esempio di riutilizzo creativo è SCAREMAIL di BEN GROSSER, estensione per Gmail che inserisce, alla fine di ogni email inviata, un testo generativo – a tratti nonsense – contenente parole segnalate dalla NSA come potenzialmente pericolose. Ogni storia generata è unica per evitare i filtri automatici della NSA. L’opera – appartenente alla tradizione dell’ hacktivism – si contraddistingue per l’attualità dei temi trattati (privacy, autocensura, libertà di parola) e per l’uso innovativo delle estensioni dei browser.

 

La piattaforma social TWITTER è diventata negli anni luogo favorito da scrittori e artisti grazie soprattutto al limite di caratteri consentiti per i messaggi – “ostacolo” questo che spinge a tecniche sperimentali di scrittura di oulipiana memoria. Ne sono un esempio i BOT – veramente numerosi – inseriti nella Collection: da quelli che trasmettono i dati atmosferici e oceanici combinati a frammenti di Moby Dick di Melville – come STATION 51000 di MARK SAMPLE – ai bot che ritwittano tweet in pentametri giambici in rima, come PENTAMETRON di RANJIT BHATNAGAR, passando per quelli che twittano ogni parola del dizionario inglese, in ordine alfabetico e una parola alla volta, ogni mezz’ora, come l’oceanico EVERYWORD di ALLISON PARRISH (iniziato nel 2007 e concluso nel 2014).

L’antologia comprende anche bot che twittano haiku, come POEM.EXE di LIAM COOKE; bot auto-referenziali come ELC3 BOT realizzato da LEONARDO FLORES proprio per la Electronic Literature Collection #3, fino a bot che “disegnano” interi universi sfruttando i caratteri Unicode – è il caso di TINY STAR FIELDS di KATIE ROSE PIPKIN – o twittano parole crociate generative a tre definizioni, come TINYCROSSWORD di MATTHEW GALLANT.

Solitamente ironici e nonsense, i bot possono anche fornire importanti spunti di riflessione: un esempio è ROM_TXT, uno scraper scritto in Perl da ZACH WHALEN che cerca dati testuali nella ROM dei videogame, specificando fonte e piattaforme. Il risultato è un tweet ogni tre ore che mostra non solo il testo che appare ai giocatori durante una partita, ma anche i codici di programmazione che sottendono quel determinato gioco in un insieme “strano abbastanza da risultare poetico”. Gli editori hanno osservato come quest’opera possa risultare particolarmente importante per i Critical Code Studies in quanto invita a riflettere sulle scelte fatte dai programmatori per le variabili, i dati e il linguaggio utilizzati.

 

Pratiche della ELC #3

 

 

Oltre al prevalere della tradizione dell’ipertesto – come risulta evidente dal grafico – segnaliamo la cospicua mole di opere catalogate come di REMIX, ovvero manipolazioni di materiali provenienti da uno o più lavori di altre persone per la realizzazione di una nuova opera artistica.
In particolare questa edizione della ELC ospita ben 17 rifacimenti di TAROKO GORGE, poesia generativa composta da NICK MONFORT nel 2009 a dimostrazione che una poesia elettronica può trasformarsi in una “piattaforma o in una vera e propria forma poetica”. Originariamente scritto in Python, poi convertito in HTML e JavaScript, TAROKO GORGE è un generatore poetico che contiene riferimenti alle bellezze dei paesaggi naturali mediante descrizioni evocative generate secondo uno schema fisso.
Il primo a riappropriarsi dell’opera di Montfort è stato SCOTT RETTBERG con il suo TOKYO GARAGE ottenuto mediante la sostituzione dei termini utilizzati nell’originale con altri incentrati sulle tematiche dell’urbanizzazione e delle metropoli, in particolare quella di Tokyo. Rettberg ha inoltre modificato la velocità con cui compaiono i versi sullo schermo e ha dato il via a due tradizioni: giocare con il titolo originario dell’opera e riportare di fianco alla stessa il nome sbarrato dell’autore – che poi diventeranno gli autori – che hanno remixato l’opera in precedenza.

 

Come detto, i rifacimenti dell’opera generativa di Montfort sono stati numerosi: da TAKEI, GEORGE di MARK SAMPLE – incentrato sulla cultura pop dei fandom e sulla politica contemporanea – a TOY GARBAGE di TALAN MEMMOTT, che si focalizza sui giocattoli per ragazze come Barbie; da TOURNEDO GORGE di KATHI INMAN BERENS – che remixa il codice originale con termini tratti dall’arte culinaria – a TASTY GOUGÈRE di HELEN BURGESS che, similmente al precedente, inserisce termini collegati ai cibi spazzature e presenta un contatore di colesterolo che avanza di pari passo alla generazione testuale.

 

Uno dei remix più interessanti è WANDERING THROUGH TAROKO GORGE di JAMES T. BURLING: realizzato durante un progetto universitario che richiedeva di documentare il funzionamento di TAROKO GORGE, questa versione consente all’utente non solo di leggere il flusso testuale, ma anche di inserire egli stesso il testo e controllarne la frequenza. In tal modo l’autore fa emergere i meccanismi procedurali di esplorazione e analisi del testo, ponendo l’attenzione sulle possibilità degli algoritmi nascosti come strumento per investigare la natura delle opere generative.

 

Concludiamo questa sezione dedicata alle pratiche presenti nella ELC #3 con una tecnica emergente di performance art: NETPROV. Teorizzata da Rob Witting e diretta discendente delle performance teatrali, dei giochi surrealisti e degli RPG, questa pratica di “online imporvised narrative” è così chiamata in quanto basata sulla interazione in tempo reale – attraverso social media o altre piattaforme del web – per la realizzazione di racconti collaborativi e condivisi.

 

Un valido esempio è BEING @SPENCERPRATT di MARK MARINO e ROB WITTIG. Il progetto – durato 4 settimane – è stato strutturato come segue: la star della televisione Spencer Pratt ha consentito ai due autori di usare il suo account Twitter, non rivelando nulla ai suoi follower (quasi un milione). Gli autori si sono così finti un poeta che ha rubato il cellulare di Pratt e hanno pubblicato poesie e giochi ispirati ai surrealisti e all’Oulipo.
Condotto all’insegna del motto “Reality is a netprov”, il progetto riflette sul concetto di identità e autenticità sui social network e gioca sul corto circuito che si crea quando la finzione sconfina nella vita reale.

 

 

ELC#3: TOP 10

 

Ed eccoci finalmente giunti alla Top 10, ovvero le 10 opere che ci sono sembrate più interessanti.

 

1. EL 27 || THE 27TH di EUGENIO TISSELLI

 

 

Tradizionalmente riconducibile alla pratica dell’activism, l’opera di Tisselli è concepita in modo tale che, ogni qual volta che il New York Stock Exchange Composite Index (^NYA) chiude con una percentuale positiva, un frammento dell’articolo 27 della Costituzione messicana (l’articolo dichiara che tutte le terre sono di proprietà del popolo) venga tradotto automaticamente in inglese.
Ispirato alle idee di “necrocapitalismo” – teoria che sostiene che l’economia contemporanea si basa sul (e decide del) terrore e sulla morte determinata da un meccanismo di guerra civile frammentata, permanente e globale – l’opera è un esempio di quello che può essere definita “politica algoritmica”, l’unica politica possibile sotto il necrocapitalismo: lontana dall’indicare una fuga dagli orrori del necrocapitalismo, ne approfondisce il potenziale assassino. La politica algoritmica si basa inoltre sull’assunto che, essendo le sfere politiche tradizionali malate terminali, la politica condotta dagli umani sarà quindi sostituita dagli algoritmi, ovvero dalla politica condotta dalle macchine.
Tali idee sono ben evidenti nell’opera, in cui politica e linguaggio sono ridotti a un motore di ricerca che esegue meramente dei calcoli. Capitalismo finanziario e colonialismo linguistico sono qui correlati e allegorizzati: così come il primo si erge a giudice supremo di vita e morte, erodendo e sfruttando le terre e i suoi abitanti, il secondo – l’inglese automatico dei traduttori online – ha eroso il patrimonio linguistico e culturale di una nazione, rendendo anche quello irriconoscibile, sfruttato e quasi morto.

 

2. قلب di RAMSEY NASSER

 

Altra opera riconducibile alla tradizione dell’activism, l’opera di Nasser (pronuncia “alb”) è un linguaggio di programmazione concettuale scritto interamente in arabo. L’opera sottolinea i pregiudizi e i limiti dell’ambiente informatico dominato dall’inglese ed esplora il ruolo della cultura umana e dell’espressione di sé nella programmazione, l’opera ha il merito di evidenziare come la cultura e l’ideologia siano profondamente intrecciate con il software a ogni livello.
3. ASK ME FOR THE MOON di JOHN DAVID ZUERN


Opera minimale e poetica realizzata in Flash, adopera sapientemente colori, animazione del testo, audio e immagini per far riflettere sul lavoro, solitamente nascosto, dei dipendenti di un centro vacanze delle Hawaii.

 

4. BACTERIAS ARGENTINAS di SANTIAGO ORTIZ

 

Bacterias Argentinas è descritto dal suo autore come “un modello dinamico di agenti autonomi che ricombinano informazioni genetiche mangiandosi tra loro e in cui l’informazione genetica è la narrazione”.
L’autore colombiano, attivo nei settori del data science e della interactive information visualization, ha così creato un ecosistema virtuale che coincide con un ambiente linguistico-multicellulare in cui dei “batteri” dai colori diversi circolano liberamente nello spazio; tali batteri portano con sé dei “geni” costituiti da frammenti di testo che vengono continuamente scambiati – in base a specifiche regole grammaticali – in modo da ottenere frasi di senso compiuto.
Quando un “batterio” muore, ne nasce un altro con un solo “gene” (ovvero una sola parola) che verrà inglobata da o ingloberà gli altri batteri. Cliccando sulle palline colorate che rappresentano i batteri, inoltre, le frasi possedute dal batterio selezionato appaiono in una colonna a destra e vengono declamate dalla voce registrata di Edgardo Franzetti.
Poesia complessa e non del tutto intuitiva, disponibile esclusivamente in spagnolo, esplora la metafora della vita come informazione e della parola come energia in modo originale.

 

5. DIGITAL: A LOVE STORY – CHRISTINE LOVE

Racconto lungo ipertestuale del genere “mystery” declinato sotto forma di gioco scaricabile, l’opera è consigliata per tutti gli amanti dei romanzi di William Gibson e in generale delle estetiche cyberpunk. Ambientato nel 1988, una volta scaricata e aperta, l’opera presenta una finestra blu con testo bianco in puro stile Amiga. Cliccando sull’icona “email” il giocatore inizia a ricevere in tempo reale delle email da vari personaggi che lo immetteranno in un’avventura coinvolgente e intrigante.

 

6. SEA AND SPAR BETWEEN di NICK MONTFORT e STEPHANIE STRICKLAND

 

A prima vista l’opera – un generatore di poesie di tradizione Oulipo in grado di generare 225 trilioni di stanze (“quante i pesci nel mare”) a partire da brani estratti dalle opere di Emiliy Dickinson e Herman Melville – non presenta particolari novità, a parte delle possibilità di interazione che consistono nell’esplorare lo spazio dello schermo – costituito da sfondo azzurro e testi in colonna – tramite il mouse e le frecce direzionali, salvare una determinata stanza mediante la barra spaziatrice, inserire manualmente le coordinate che richiamano una determinata regione del testo ed effettuare lo zoom, azione quest’ultima che rende visibile l’enormità dei testi generati (sensazione di “sublime digitale”).
L’aspetto più interessante dell’opera risiede però nel codice sorgente che ospita, sotto forma di commenti, una vera e propria analisi critica dell’opera stessa, che esamina la relazione tra proprietà tecniche ed estetiche del generatore e i suoi predecessori storici.
In riferimento a questi ultimi, vengono individuati Coleridge per quanto riguarda l’inserimento dei commenti (nella versione del 1817 di Rime of The Ancient Mariner, specificano gli autori, Coleridge ha infatti incluso le note ai margini in modo poetico e non solo esplicativo, fornendo così nuove prospettive sul testo originale); Raymond Llull, Jonathan Swift, Brion Gysin e Ian Sommerville per quanto concerne le pratiche combinatorie. Oltre a illustrare passo passo ogni riga del codice spiegando il funzionamento del generatore, nei commenti Montfort e Strickland invitano più volte altri autori a riutilizzare il loro software – concesso in maniera gratuita – così come essi stessi hanno fatto con Melville e Dickinson. Gli autori inoltre hanno lasciato una funzione in Python – benché il programma fosse stato convertito in JavaScript – per dimostrare che anche programmi brevi come quello in esame possono contenere tracce del proprio sviluppo.
Sea and Spar Between si distingue dunque in quanto offre un modello per la critica delle opere letterarie scritte in codice e invitano i critici a guardare anche al di sotto delle interfacce per apprendere le decisioni tecniche e letterarie che sottendono i lavori di letteratura elettronica e le opere di arte digitale in generale.

 

7. HIGH MUCK A MUCK di FRED WAH, NICOLA HARWOOD, JIN ZHANG, BESSIE WAPP, THOMAS LOH, TOMOYO IHAYA, HIROMOTO IDA, PHILLIP DJWA e PATRICE LEUNG

 

Progetto nato dalla collaborazione tra undici scrittori, artisti e programmatori realizzato dal 2011 al 2014, l’opera consiste in una commistione sperimentale e dialogica tra suono, poesie, video e testi interattivi che affrontano il tema dell’immigrazione cinese in Canada e in generale sulla diaspora globale. Caratterizzata da paesaggi onirici e frammentati, l’opera – vincitrice del New Media Writing Prize 2015 – si distingue per la sua eleganza formale, a metà tra fumetto e IF ipertestuale. Notevole anche la delicatezza con cui il progetto riesce a sfidare e mettere in discussione il mito promosso dalla retorica del multiculturalismo canadese.

 

8. UMBRALES di YOLANDA DE LA TORRE, RAQUEL GÓMEZ e MÓNICA NEPOTE

Lavoro multimediale ipertestuale tratto dagli scritti dei pazienti di una clinica psichiatrica in Messico, l’opera, il cui titolo significa “soglia”, interpreta e mostra lo spazio di transizione tra due zone – malattia e sanità, luce e ombra, passato e futuro – invitando il lettore a riflettere sulla validità di tali confini. Realizzata inglobando tecniche diverse, l’opera è composta da varie sezioni che richiedono di volta in volta azioni diverse: in “Oscuridad”, ad esempio, il lettore è chiamato a dirigere un fascio di luce sullo schermo in modo da illuminare, sempre parzialmente, una serie di testi scritti a mano scannerizzati; altre sezioni consentono di ricombinare il testo o di scriverne uno mediante una penna virtuale; altre ancora contengono frammenti audio di brani composti dai pazienti.

 

9. READING GLOVE di JOSH TANENBAUM e KAREN TANENBAUM

Installazione interattiva del 2010 composta da guanti contenenti Arduino Lilypad e oggetti disposti su di un tavolo che, se toccati con i guanti, attivano una audio narrazione che ne racconta la storia, in modo frammentato. Un dispositivo inoltre traccia le scelte del fruitore, mostrando consigli su come proseguire l’interazione e risolvere i vari enigmi legati agli oggetti. Primo di una serie di “Tangible Ubiquitous Narrative Environment” (TUNE), il progetto si distingue per l’ampia possibilità di applicazione e per aver portato la narrazione interattiva negli spazi fisici.

 

10. THE P.O.E.M.M. CYCLE (POETRY FOR EXCITABLE [MOBILE] MEDIA) di JASON LEWIS e BRUNO NADEAU

 

Queste serie di poesie animate disponibili sotto forma di app gratuite per iOS esplorano diverse strategie di scrittura concepite per i device mobili e multitouch. La serie comprende poesie cinetiche che seguono il movimento del dito sullo schermo o poesie che si rivelano o fuggono in base alla pressione esercitata. Le poesie sono inoltre programmate in modo da poter essere proiettate su grosse superfici e ogni opera include una versione interattiva per le mostre, una versione interattiva per dispositivi mobili e una versione per la stampa. Caratterizzate da una grafica accattivante e da una varietà di strategie che si focalizza, rispettivamente, sul significante e significato, le poesie sono un buon esempio di scritture concepite per piattaforme diverse che instaurano un rapporto performativo tra testo e utente.

 

 

Conclusioni

 

Come abbiamo avuto modo di vedere, nel complesso la ELC #3 presenta numerosi spunti di riflessione, alcuni dei quali anticipati dal Prof. Flores nella nostra intervista: abbiamo constatato un significativo allontanamento dagli standard proprietari (come Flash) e un avvicinamento a quelli aperti (CSS, HTML5, Javascript); un notevole incremento delle opere sviluppate per dispositivi mobili e piattaforme basate sul touchscreen così come di progetti che si interfacciano con le piattaforme social come Twitter. Evidente inoltre la maggiore complessità tecnica ed estetica delle opere; la diffusione della cultura del remix e il ritorno di forme di letteratura elettronica più datate grazie all’utilizzo di nuove piattaforme (bot,Twine).
Abbiamo infine osservato come la letteratura elettronica stia diventando meno meta-testuale e maggiormente rivolta a questioni più grandi come l’identità e la politica e come l’Accademia abbia riconosciuto valore artistico a generi tradizionalmente definiti come “minori” (fanfiction, comics, games).

 

Tuttavia, esplorando la ELC #3 si resta colpiti dall’elevato numero di opere che – per tecniche ed estetica – sono decisamente legate al passato: si vedano ad esempio le opere ipertestuali UNCLE ROGER di JUDY MALLOY, QUEERSKINS di ILLYA SZILAK, GABRIELLA INFINITA di JAIME ALEJANDRO RODRIGUEZ e MARBLE SPRINGS 3.0 di DEENA LARSEN; le opere visive TÖTE DAS GEDICHT (KILL THE POEM) di JOHANNES AUER e UNICODE INFINITE di JÖRG PIRINGER e i video WHEN di OTTAR ORMSTAD e THE STRUGGLE CONTINUES di YOUNG HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES, questi ultimi ampiamente rappresentati nelle Collection passate.
Benché tali inserimenti, come riportato nella dichiarazione editoriale, abbiano finalità di archiviazione e conservazione, viene da chiedersi se una antologia del 2016 sia il luogo adatto per tali pubblicazioni: il rischio, a nostro parere, è che tali inserimenti confondano i lettori, soprattutto i più giovani, dando una visione della letteratura elettronica confusa e a tratti “arcaica”, che stona con le finalità espresse dagli editori di “fornire uno spaccato del nostro tempo”.

 

Non resta allora che augurarvi una “buona esplorazione” della ELC #3, sperando che questa analisi vi risulti utile.



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