Autore: gruppogiada

Collide@CERN: intervista a Cassandre Poirier-Simon

collide@cern
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Cosa c’entra il più grande laboratorio al mondo di fisica delle particelle con la letteratura elettronica? Molto, a dire la verità. 

 

CERN

 

La “casa” del web

 

Come è noto, infatti, fu proprio per cercare di organizzare al meglio l’enorme massa di informazioni prodotte al CERN (Organizzazione europea per la ricerca nucleare) che, a partire dal 1980, il giovane programmatore londinese  Timothy “Tim” John Berners-Lee prese a dedicarsi alla scrittura del programma  Enquire che avrebbe permesso la gestione ipertestuale dei contenuti, realizzando concretamente le intuizioni avute da Vannevar Bush nel 1945 (MEMEX) e da Theodor “Ted” Holm Nelson nel 1962 (Xanadu).

 

Inoltre, nove anni dopo, fu ancora nei corridoi del laboratorio di Ginevra che Berners-Lee incontrò l’ingegnere belga Robert Cailliau con il quale riuscì a perfezionare Enquire, realizzando il programma che passerà alla storia con il nome di World Wide Web, la “rete di grandezza mondiale”, con la sua “lingua comune” per lo scambio di ipertesti tra computer differenti (HTTP) e il suo linguaggio per l’etichettatura degli ipertesti (HTML). 

 

Arts@CERN

 

La fisica delle particelle e le arti sono indissolubilmente legate: entrambi sono modi per esplorare la nostra esistenza,  ciò che significa essere umani e il nostro posto nell’universo. I due settori sono partner creativi naturali per l’innovazione, la ricerca e lo sviluppo.

Così si legge sul sito di Arts@CERN, il programma artistico multidisciplinare del laboratorio – diretto dal 2015 da Monica Bello  con l’obiettivo di promuovere la collaborazione tra artisti e scienziati al motto di “Great Arts for Great Science“.

 

Istituito nel 2011, il programma è composto da vari progetti, tra cui Accelerate – assegno di ricerca di durata mensile conferito ogni anno a due artisti, di Paesi e settori artistici diversi, che non hanno mai lavorato in un laboratorio scientifico – e Collide.

 

Collide@CERN

 

Collide@CERN è la punta di diamante del programma artistico del laboratorio ginevrino. Il prestigioso premio consiste in una residenza artistica, completamente retribuita, della durata di 3 mesi:

 

“Mettendo insieme artisti  e scienziati di fama mondiale in un libero scambio di idee, il premio COLLIDE esplora elementi ancora più sfuggenti del bosone di Higgs: l’ingegno umano, la creatività e l’immaginazione. Il programma dà agli artisti il tempo e lo spazio per riflettere, ricercare e rinnovare le proprie pratiche artistiche e la propria carriera attraverso l’incontro con il mondo multi-dimensionale della fisica delle particelle in eventi realizzati con grande cura”.

 

 

Collide@CERN è articolato in 3 forme: International Award – collaborazione tra CERN e FACT (Foundation for Art and Creative Technology); Pro Helvetia Award – riservato ad artisti provenienti da tutta la Svizzera – e Geneva Award – premio assegnato esclusivamente ad artisti che sono nati, hanno vissuto o hanno lavorato nel Cantone di Ginevra, un modo per celebrare l’importanza che esso ha avuto e ha nelle arti e nelle scienze.  

 

 

Collide@CERN: la vincitrice del settore Scrittura Digitale

 

Nel febbraio del 2016 il CERN ha annunciato che la vincitrice del Collide@CERN Geneva Award, settore Digital Writing, è l’arista Cassandre Poirier-Simon. Designer indipendente attiva tra Ginevra e Parigi, Cassandre è specializzata “in costruzione di sistemi narrativi, solitamente digitali, per realizzare un’esperienza curiosa, innovativa, intrigante”. 

 

L’artista ha gentilmente accettato di rispondere alle nostre domande: vi riportiamo qui di seguito l’intervista in cui ci parla del suo iter artistico e del suo lavoro presso il CERN. Buona lettura e fateci sapere cosa ne pensate! #RefreshLiterature!

 

Collide@CERN: intervista a Cassandre Poirier-Simon

 

 

GG: Come ti sei avvicinata al mondo della letteratura elettronica?

 

CPS: Credo che per me sia una ricerca formale, un’opportunità poetica. Non so esattamente perché, ma ho iniziato spinta dalla volontà di inventare nuovi sistemi di lettura. Sono sempre stata interessata ai modi in cui vengono raccontate le storie. Marionette, fumetti, teatro, giochi, audio-storie, cinema… queste sono le diverse forme artistiche di cui mi sono nutrita, ciascuna delle quali con diversi sistemi di scrittura e di lettura. Le creazioni digitali uniscono queste arti per formare altri sistemi narrativi. Inoltre possiamo vedere nelle arti una sempre maggiore ibridazione e una mutua interazione. Quindi mi interesso anche degli oggetti tangibili che fanno uso del digitale come uno dei propri componenti.

 

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Un’opera che invita a riflettere sulla narrativa ipertestuale stessa, “Compagnon de route” (2013).

 

GG: Come si è svolto il bando di concorso per partecipare al programma Collide Geneva?

 

CPS: Temo di non ricordare bene ora i prerequisiti esatti, a parte il lavorare nel settore della ‘scrittura digitale’. Abbiamo dovuto inviare, entro la fine di gennaio, un video motivazionale, un documento con la proposta del progetto e un portfolio.

 

 

Voglio abbandonare il sistema referenziale di ciò che conosciamo, ovvero, la carta e trarre ispirazione dai modi di rappresentazione del mondo suggeriti dai fisici

 

 

GG: Nel tuo blog Les chemins annunci che durante i tre mesi di residenza presso il CERN lavorerai alla creazione di un ebook sperimentale. Puoi dirci di cosa si tratta? Come si svolgerà il tuo lavoro presso il CERN?

 

CPS: Sì, il mio obiettivo è realizzare un libro digitale sperimentale (più probabilmente una app che un ebook). Ho detto ‘sperimentale’ perché sto ricercando un formato che non sia quello standard del libro digitale. Voglio trovare la poesia nel formato del libro digitale ovvero nelle sue caratteristiche ergonomiche, nella navigazione e nell’interazione. Questi elementi, così strettamente collegati che li vedo come una cosa sola , possono essere un elemento poetico a livello del testo stesso, del dialogo testo-immagine, ecc. È un’esperienza di lettura nel suo complesso. Quindi, come rappresentare un testo di finzione nello spazio digitale?

 

Per fare ciò, voglio abbandonare il sistema referenziale di ciò che conosciamo, ovvero, la carta (libri, ritagli, piegature, pop-up, ecc.) e trarre ispirazione dai modi di rappresentazione del mondo suggeriti dai fisici. Quindi spero di mettere in atto una sorta di corrispondenza tra il sistema del libro e il suo contenuto. Per esempio, come si potrebbe realizzare un libro in continua espansione?

 

Al CERN farò delle visite in diverse sezioni di ricerca, incontrerò diverse persone, cercherò di capire i concetti con cui lavorano, li rappresenterò attraverso il sistema di navigazione nel libro e confronterò queste idee architettoniche con i ricercatori.

 

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Un esempio di libro digitale sperimentale, Terre de Grâce (2013).

 

GG: Come reputi questa opportunità offerta da un istituto importante come il CERN?

 

CPS: Sono molto contenta di avere questa residenza presso il CERN perché mi permette di trascorrere tre interi  mesi a lavorare a un progetto di ricerca e di fare incontri stimolanti con i ricercatori del CERN, il tutto in un ambiente che non avrei mai potuto scoprire in nessun altro modo. Sono anche interessata al CERN come spazio in sé e penso che trarrò ispirazione per il libro dai posti che visiterò lì. Non riuscirò mai a finire il libro in tre mesi, ma continuerò a lavorarci dopo, perché il mio intento è avere un libro digitale terminato, una app che possa essere pubblicata nei digital store.

 

 

Il web è più flessibile e tecnicamente più avanzato rispetto all’ePub, specialmente per quanto riguarda l’interoperabilità

 

 

GG: Secondo te come sta cambiando il mondo dell’editoria con l’espandersi dell’editoria digitale?

 

CPS: Ci sono diverse realtà editoriali in base ai diversi Paesi. In Francia, per esempio, gli attori che giocano un ruolo importante nell’editoria digitale e in quella a stampa non sono gli stessi. Alcuni editori a stampa hanno provato timidamente a collaborare con agenzie digitali, ma per ora è un mercato di nicchia. Il pubblico conosce meglio gli ebook – che di solito sono la versione omotetica dei libri cartacei – piuttosto che ciò che sta avvenendo nella scrittura digitale pura. Inoltre, soltanto dei collettivi digitali, che sono abituati a lavorare in modo collaborativo e con diversi media, sono capaci di proporre contenuti digitali.

 

Ci sono anche alcune iniziative provenienti dagli autori stessi, ma non ne arrivano tante dalle case editoriali classiche. In Francia alcune case editrici digitali sono state fondate attorno al 2012 e hanno entusiasticamente abbracciato i principi di questo nuovo campo creativo, ma per il momento non hanno un buon seguito di pubblico. È veramente un campo ricco e pieno di promesse, ma ci sono talmente tante limitazioni tecniche e un tale bisogno di ripensare il modello commerciale del libro che molte persone sono dissuase dall’intraprendere questo cammino.

 

Io vedo delle opportunità nel web. Il web è più flessibile e tecnicamente più avanzato rispetto all’ePub, specialmente per quanto riguarda l’interoperabilità. Esistono anche sempre più software online e gli autori vi possono lavorare facilmente. 

 

 

GG: Come spiegheresti le opere di letteratura elettronica e il fenomeno della multiliteracy a coloro che non conoscono ancora questo genere letterario?

 

CPS: Mi tocca farlo in continuazione ed è sempre complicato! I miei nonni mi chiedono sempre ‘per favore Cassandre, spiegaci in una frase cosa stai facendo così lo possiamo raccontare ai nostri amici’. Io parlo di scrittura per il formato digitale, prendendo in considerazione il potenziale del medium e il vocabolario inerente. Si tratta di pensare al contenuto, al contenitore e al lettore contemporaneamente.  È una sorta di puzzle.

 

Tutto è possibile, ma l’autore deve realizzare scelte efficienti in quanto è facile giungere a innovazioni inutili. Ci sono degli standard che un lettore avvezzo può capire per leggere un libro. Prendiamo l’esempio dei fumetti: le persone non abituate a leggerli si chiedono se devono iniziare a leggere prima i testi o le immagini. Con un po’ di esercizio si possono leggere come un tutt’uno senza dover pensare più a ‘come leggerli’.

 

La struttura di uno dei libri elettronici di Cassandre.

La struttura di uno dei libri elettronici di Cassandre.

 

GG: Nel tuo blog riassumi alcune riflessioni sullo stile, il gioco e l’interazione. Quale aspetto della letteratura elettronica ti interessa in particolare?

 

CPS: Nella letteratura elettronica come nei fumetti, nei film e nella letteratura in generale mi interessa la messa in scena. Sono interessata a quelle opere che a mio parere sfidano i confini del linguaggio dei media che le veicolano. Questo può essere fatto per creare un altro significato al di sopra della storia narrata, per giocare con lo spettatore/lettore, per farlo divertire o per sorprenderlo, ecc. Sono inoltre alla ricerca di un arrangiamento intelligente nei libri digitali, ma ci sono veramente poche opere che a mio parere sono riuscite su tutti i livelli.

 

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“Nella letteratura elettronica mi interessa la messa in scena.”

 

GG: Nel tuo lavoro di freelance, si legge sul sito web del Cern, ti capita spesso di assistere scrittori abituati al medium libro nel passaggio al formato digitale. Potresti dirci quali sono i principali ostacoli che questi scrittori trovano in questo passaggio e cosa ne pensano del risultato finale?

 

CPS: Non ho lavorato spesso con autori perché io stessa scrivo la maggior parte delle mie storie. In qualità di autrice ho lavorato anche con un programmatore che voleva rendere visibile una applicazione concreta  del linguaggio di programmazione che stava sviluppando. Gli autori che si rivolgono a me di solito sono già propensi a relazionarsi con il linguaggio digitale. Ho fatto da consulente per una casa editrice che voleva adattare una parte dei suoi libri al digitale. Ho anche lavorato con Marc Galvin, un giornalista scientifico, per scrivere la serie di libri digitali “La terre de Luna” (Luna’s Earth).

 

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Gioco di ruolo in formato digitale. Il lettore segue attivamente le avventure di Luna. La Terre de Luna (2012).

 

Comunque è un lavoro pedagogico: io spiego loro cos’è possibile, cosa potrebbe non essere comprensibile al lettore, le diverse logiche di scrittura che possono usare e così via. Per esempio Marc Galvin aveva già scritto i primi due libri della serie prima che io iniziassi a lavorare alla versione digitale. Quindi mi sono basata sulla logica di quei libri già esistenti per concepire l’architettura della versione digitale. Per i prossimi volumi gli ho chiesto di seguire certe logiche di scrittura che sono basate sulla app che ho creato nel frattempo.

 

Posso anche chiedere agli autori un output particolare. Per esempio, per il progetto OLIE (che inizialmente si chiamava “The pillow book), ho chiesto di pensare a un file audio per persone in procinto di addormentarsi. L’autore poi dovrà scrivere e registrare se stesso o lavorare insieme a musicista o a un attore. È lui che gestisce l’intera catena di produzione, cosa che invece non si verifica, al momento, con le opere di arte digitale.

 

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“Credo che il futuro della letterattura elettronica si trovi al di fuori dello schermo”, OLIE, Il cuscino-libro, 2012.

 

Credo anche che in futuro la letteratura elettronica uscirà dagli schermi

 

 

GG: Quali progetti vorresti realizzare in futuro e cosa ti auspichi per il futuro della letteratura elettronica?

 

CPS: Spero che in futuro la letteratura elettronica si liberi dalle chiusure imposte dalle grandi aziende. Per esempio, Apple lavora solo con dispositivi della Apple e app della Apple. È un mondo autosufficiente e questo vale per tutte le altre grandi aziende. C’è poca interoperabilità e quindi poca libertà di passare da una piattaforma a un’altra.

 

Spero anche che riusciremo a trovare un modello commerciale  per retribuire gli autori e per raggiungere il pubblico. Ho l’impressione che saranno messi  in commercio  sempre più software che permetteranno ad autori, o a gruppi di autori, di realizzare libri digitali per mezzo di una linea di produzione semplice.

 

Credo anche che in futuro la letteratura elettronica uscirà dagli schermi. Con l’Internet of Things ciò è assolutamente possibile. Tra i progetti che sto portando avanti c’è, per esempio, OLIE, un accessorio mobile per cuscini, in tessuto, che riproduce storie audio e si adatta al sonno di una persona. Siamo usciti fuori dallo schermo!

 

Mi piacerebbe costruire il mio tablet, concepire un design meno freddo e asciutto, adattarlo ai miei modi di lettura oppure proporre delle mostre nelle quali ciascun libro digitale è montato su un tablet personalizzato piuttosto che su una serie di tablet chiusi.

 

 

GG: Quali sono secondo te le iniziative che dovrebbero adottare le istituzioni al fine di risolvere il “digital divide” e diffondere quindi la conoscenza e l’utilizzo critico e creativo delle nuove tecnologie?

 

CPS: Ci sono diverse istituzioni, in Francia per esempio, che sono specializzate o hanno un dipartimento specializzato nel rendere più familiari le nuove tecnologie (centri sociali, biblioteche, ecc.) e che organizzano seminari per bambini e adolescenti. Ma sì, in effetti è un processo molto, molto lento se si pensa che è da 15 anni che qui [in Francia] hanno iniziato a diffondersi ampiamente le tecnologie informatiche e di comunicazione. Possiamo anche parlare del “geographical digital divide”, ma non so se questo tipo di tecnologia che abbiamo sia così necessaria e io preferisco quelle tecnologie che le persone possono costruire da sole, ma probabilmente questo è un altro discorso.

 

Penso che le scuole e le biblioteche dovrebbero essere le prime istituzioni ad essere attrezzate con queste tecnologie e  dovrebbero insegnare ai bambini come funzionano (il che significa insegnare come usarle, ma anche come servirsene). Per esempio non capisco perché mia sorella, che ha 13 anni, deve ancora trascinare tutti i giorni uno zaino grande che contiene dai due ai cinque libri, alcuni dei quali in uno stato pietoso, se esistono altre soluzioni digitali.



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Collide@CERN: interview with Cassandre Poirier-Simon

collide@cern
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What has the largest laboratory of particle physics of the world to do with electronic literature? Quite a lot actually.

 

CERN

 

The “home” of the web

 

As is known, it was during the 1980s when the young Londoner Timothy “Tim” John Berners-Lee was looking for a way to organize the huge amount of information produced by the very CERN (European Organisation For Nuclear Research) he started to dedicate himself to program Enquire that would have later on allowed the hypertextual management of contents, fulfilling the intuitions of Vannevar Bush in 1945 (MEMEX) and of Theodor “Ted” Nelson in 1962 (Xanadu).

 

Furthermore, nine years later, it was still in the hallways of the CERN the Berners-Lee met the Belgian Robert Cailliau with whom he succeeded in perfecting Enquire, by creating the program which will pass to history with the name of World Wide Web, with its “common language” for the interchange of hypertexts between different computers (HTTP) and its markup language for hypertexts (HTML).

 

Arts@CERN

 

Particle physics and the arts are inextricably linked: both are ways to explore our existence, what it is to be human and our place in the universe. The two fields are natural creative partners for innovation, research and development.

 

That’s what the website of Arts@CERN reads, the multidisciplinary artistic program of the laboratory – run by Mónica Bello since 2015 – which aims to promote the collaboration between artists and scientists under the motto “Great Arts for Great Science“.

 

Established in 2011, the program is composed of various projects, among which Accelerate – a monthly research award given each year to two artists from different countries and different branches, who have never worked in scientific laboratories – and Collide.

 

Collide@CERN

 

Collide@CERN is the flagship programme of the artistic program of the Genevan laboratory. The prestigious award consists of a fully paid artistic residence lasting three months:

 

By bringing world-class artists and scientists together in a free exchange of ideas, the COLLIDE award explores elements even more elusive than the Higgs boson: human ingenuity, creativity and imagination. The programme gives artists the time and space to reflect, research and renew their artistic practice and career by encountering the multi-dimensional world of particle physics in carefully curated encounters.

 

Collide@CERN is articulated in three forms: International Award – a collaboration between CERN and FACT (Foundation for Art and Creative Technology); Pro Helvetia Award – reserved for artists from Switzerland – and Geneva Award – opens to digital writers who were born, live or work in the Geneva region, in order to celebrate the important role that this place has had and still has in the arts and science. 

 

 

Collide@CERN: the winner of the Digital Writing section

 

On February 2016 the CERN announced that the winner of the Collide@CERN Geneva Award, in the sector of Digital Writing is French artist Cassandre Poirier-Simon. An independent designer active in Geneva and Paris, Cassandre is specialized in the “building of narrative systems, usually digital, to create curious, innovative and intriguing experiences”.

 

The artist has kindly accepted to answer our questions: here we report the interview in which she tells us about her artistic iter and about her work at the CERN. Enjoy the read and let us know what you think! #RefreshLiterature!

 

Collide@CERN: interview with Cassandre Poirier-Simon 

 

 

GG: How did you get involved with electronic literature?

 

CPS: I think that for me, it’s a formal research, a poetical opportunity. I don’t exactly know why, but I began by wanting to invent new reading systems. I’ve always been interested in the ways stories are told. Puppets, comics, theater, games, audio stories, cinema… those are the different artistic forms I was nourished by, each one with different writing/reading systems. Digital creations associate those arts to form other narrative systems. Furthermore, we can see in the arts more and more hybridization and play between all of them. Thus I don’t forget the tangible displays that use also the digital as one of their components.

 

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A digital work that reflects on hypertextual narrative itself, “Compagnon de route” (2013).

 

GG: How did the competition announcement to participate in the Collide Geneva programme proceed?

 

CPS: I’m afraid I don’t remember now the exact requirements, except for having to be in the field of ‘digital writing’. We were asked to send a motivational video and a document with the project proposal and a portfolio before the deadline in January.

 

GG: In your blog Les Chemins you announce that during the three months of your residency at CERN you will work on the creation of an experimental e-book. Could you tell us more about it? How will your work at CERN proceed?

 

I want to leave the referential system of what we know, that is to say, the paper and draw inspiration from modes of representations of the world suggested by physicists

 

 

CPS: Yes, my objective is to make an experimental digital book (more likely an app than an e-book). I’ve said ‘experimental’ because I’m not looking for a digital book’s standard form. I want to find poetry in the digital book’s form that is its ergonomic features, navigation and interaction. Those elements, as closely related that I see them as one, can be a poetic element at the level of the text itself, the dialogue text-image, etc. It is an entire reading experience. So, how to represent a fictional text in the digital space?

 

To do this, I want to leave the referential system of what we know, that is to say, the paper (books, cut-outs, foldings, pop-ups, etc.) and draw inspiration from modes of representations of the world suggested by physicists. Therefore, I wish to set in place a kind of correspondence between the book’s system and its his content. For example, how to do an ever-expanding book?

 

At the CERN, I will do some visits in the different research sections, meet several people, try to understand the concepts with what they work with, represent them through the navigation system in the book, and confront those architecture ideas with them.

 

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An example for an experimental digital book, “Graceland” (2013).

 

GG: How do you view this opportunity given by such an important institution like CERN?

 

CPS: I am delighted to hold this residency at CERN because it allows me to spend three full months working on a research project, to make enriching encounters with CERN people, all this in an environment that I would have never discovered in any another way. I am also interested in the CERN as a space in itself and I think I will draw inspiration for the book from the places that I will visit there. I will never be able to finish the book in three months, but I will continue later on, because my goal is to have a digital book finalised, an app that can be published in digital stores.

 

The web is more flexible, technically more advanced than the ePub, especially with regard to interoperability

 

GG: How is the editorial world changing, in your opinion, with the expansion of electronic publishing?

 

CPS: There are different editorial worlds depending on the country. In France, for example, it’s not the same actors that play a role in digital publishing and paper publishing. Some paper editors have timidly tried to do partnerships with digital firms, but for the moment it’s a niche. The public knows better the e-books, which usually means the homothetic version of paper books, than what’s happening in native digital writing. Furthermore, only digital teams, which are accustomed to work in a collaborative way and with several medias, are able to propose digital content. There are also a few initiatives from the authors themselves, but not so many from classical publishing houses. In France some digital publishing houses were founded around 2012 and enthusiastically embraced the principles of this new creation field, but for the time being the public has not followed. It’s a really rich field and full of promises, but there are so many technical constrains and a big need to re-think the book’s business model that many people are dissuaded to start down this path.

 

I see opportunities in the web. The web is more flexible, technically more advanced than the ePub, especially with regard to interoperability. There is also more and more software online, and authors can work easily with it.

 

GG: How would you explain the works of electronic literature and the phenomena of multi-literacy to those who don’t know this literature genre yet?

 

CPS: I have to do it all the time, and it’s always complicated! My grandparents ask me every time ‘please Cassandre, explain us in one sentence what you’re doing, so we can tell our friends’. I talk about writing for the digital format, taking into account the medium’s possibility and the inherent vocabulary. It’s thinking of the content, the container and the reader all at once. A kind of puzzle. Everything is possible, but as an author you have to make efficient choices because it can easily become a pointless innovation. There are some standards that a trained reader can understand in order to read the book. Take the example of comics: people who are not accustomed to reading them wonder whether they have to begin by reading the texts or the pictures. After a little experience, you can read them as a whole and don’t think about the ‘how to read it’ anymore.

 

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The structure of one of Cassandre’s digital book.

 

GG: In your blog you summarize some reflections on style, gaming and interaction. Which aspect of the electronic literature are you more interested in?

 

CPS: In the electronic literature as in comics, movies and literature in general, I’m interested in the staging. I’m interested in works that I feel are challenging the boundaries of the media language that carry them. It can be done in order to make another meaning above the story, to play with the spectator/reader, to make him having fun or be surprised, etc. I’m also looking for an intelligent setting in digital books, but there are really few works that I feel have succeeded at all levels.

 

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“In the electronic literature I’m interested in the staging.”

 

GG: In your activity as freelance, as you can read on the website of CERN, you often happen to assist authors who are used to the printed book and want to change to the digital format. Could you tell us the main obstacles that these authors find during this process and what they think about the final result?

 

CPS: I haven’t often worked with authors because I write most of my stories. I’ve even been an author for a developer who wanted to display a concrete application of the programming language he was developing. The authors who approach me are usually already open to engage with the digital language. I’ve made consulting for a publishing house that wanted to adapt a part of its books in digital. I’ve also been working with Marc Galvin, a scientific journalist, to write the digital book series “La terre de Luna” (Luna’s Earth).

 

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“A digital book is not a mere transposition of a printed book.” “Luna’s Earth” (2012).

 

However, there is a pedagogical work: I explain them what is possible, what may be not understandable by the reader, what different writing logics they can use and so on. For instance, Marc Galvin had already written the first two books of the series before I began working on the digital version. Hence, I based myself on the logic of those existing books to conceive the architecture of the digital version. For the next volumes, I asked him to follow some writing logics that are based on the app that I’ve created in the meantime.

 

I can also ask the authors a particular output. For example, for the OLIE project (once “The pillow book), I ask them to think of an audio file for person about to fall asleep. The author will then write and register himself, or do a collaboration with a musician/comedian. He masters all the production chain, which is not the case, for the moment, with a digital artwork.

 

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“I see the future of digital literature out of the actual screens”, “OLIE / The pillow book” (2012).

 

I also see the future of digital literature out of the actual screens

 

GG: What projects would you like to make in the future and what are your hopes for the future of electronic literature?

 

CPS: I hope that the future of digital literature will get rid of the locks imposed by big enterprises. For instance, Apple works only with Apple devices and Apple apps. It’s a self-contained world and this is the same for all other big players. There is little interoperability and therefore freedom to switch from one platform to the other.

 

I also hope that we’ll be able to find a business model to remunerate the authors and reach the public. I have the impression that more and more software will be released to allow authors, or teams of authors, to make digital books through a simple production line.

 

I also see the future of digital literature out of the actual screens. With the Internet of Things, this is entirely possible. Among the projects I’m developing, there is, for example, OLIE, a mobile accessory for pillow, in fabrics, that tells audio stories and adapts to a person’s sleep. We go out of the screen!

 

I would like to construct my own tablet, conceive a less cold/dry design, adapt it to my ways of reading, or propose exhibitions in which each digital book is mounted on a personalized tablet rather than a succession of locked tablets.

 

GG: What are in your opinion the initiatives to be taken by the institutions in order to solve the problem of the “digital divide” and thus spread knowledge about the critical and creative use of the new technologies?

 

CPS: There are several institutions, in France, for instance, that are specialized, or have a department specialized in the familiarization of new technologies (community centers, libraries, etc.), and organize in workshops for children and teenagers.

 

But yes, it’s really really slow, because it’s been 15 years that the information and communication technologies are widespread here. We can also speak about the geographical digital divide, but I don’t know if this kind of technology we have is so necessary, and I prefer technologies people can build themselves, but this is probably another debate.

 

I think that schools and libraries are the first institutions that should be equipped with those technologies and teach children how they work (which means how to use them, but also how to make use of them). For example, I don’t understand why my sister, who is 13, still has to carry all days a big backpack with two to five books, some in a pitiable state, when other digital solutions exist.



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A Matter of Bits: interview with the curators

A Matter of Bits
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Electronic Literature: A Matter of Bits” is the title of the exhibition which took place from 19th Jannuary to 21st April 2016 at The Stedman Gallery in New Jersey (USA).

 

The event was sponsored by the Digital Studies Center and curated by Jim Brown (Director) and by Robert Emmons (Associate Director). More than 50 works from all over the world were featured, from “classics” – such as bpnichol’s collection of computer poems “First Screening” (1984), Judy Malloy’s hypertext fiction “Uncle Roger” (1986) and John McDaid’s multimedia work “Uncle Buddy’s Phantom Funhouse” (1992) – to more recent works, many of which are included in the Electronic Literature Collection #3, launched on the 18th February at the very exhibition.

 

Featuring a vast range of tools used in the past by authors of electronic literature – from the Commodore 64, Microsoft Kinect, Bots,  the C.A.V.E, the tools for VR and AR to the apps for mobile devices –  the show aims to bring up a discussion the common place that electronic literature is absolutely ephemeral and lacks of the materiality that characterizes print literature.

 

By exploring the relation between materiality and virtuality, content and shape, meaning and sense “A Matter of Bits” proposes a reflection on the changes which are occurring and will occur in the future in our ways of thinking, writing, reading and interacting with computer technologies.

 

To deepen the discussion we have interviewed the curators of the exhibition, Dr. Brown and Dr. Emmons, who have kindly accepted to answer our questions.

 

“Works of Electronic Literature are not confined to the screens of desktop.”

 

 

GG: Let’s start with the title of your exhibition “A Matter of Bits” where “matter” could mean ‘issue’ or ‘topic’, but also ‘substance’ in the meaning of ‘material’. Curiously in 1985 the historic exposition dedicated to electronic literature which took place in the Centre Pompidou in Paris was entitled with the opposite name “Les Immatériaux” (the immaterial). Could you tell us more about the choice of the title of your exhibition and this aspect of materiality?

 

B&E: This general shift from understanding e-lit as immaterial to understanding its various materialities is exactly the focus of the exhibition. “Electronic Literature: A Matter of Bits,” is about a range of materials. It is about demonstrating that electronic literature reaches beyond screens, keyboards, and mice. Those who create and study electronic literature have been working for the better part of a decade on reorienting the electronic literary and correcting the assumption that electronic is somehow immaterial.

This assumption is, at least in part, based on a comparison to print, which seems more material, since we can hold the object in our hands. Further, the fact that an electronic text can often be in more than one place at a time leads many to see e-lit as ephemeral. But if we study e-lit on its own terms, we learn that it’s anything but immaterial. Software, hardware, servers, cables, switches, silicon, and much more – all of these must be in place and functioning in order for a work of electronic literature to execute and offer up a literary experience.

In addition to highlighting the various materials of e-lit, the exhibition was also focused on pushing beyond the idea that these works are confined to the screens of desktop and even mobile devices. While there were no doubt a number of screens in “A Matter of Bits,” those screens were accompanied by an array of other materials. For instance, the “Typomatic” uses a font designed by Pierre Fourny to print one word poems on strips of paper.

But this is only the beginning when it comes to tracing all of the complex materialities present in “A Matter of Bits.” From “Reading Glove,” which uses Radio Frequency Identification (RFID) tags to allow an interactor to pick up objects and interact with a story to Caitlin Fisher’s “Everyone at This Party is Dead,” which uses an Oculus Rift headset to fully immerse the audience in a virtual world, it is clear that this exhibition radically expands our notion of what interfaces and technologies are shaping contemporary literary experiences.

Beyond these questions of how materiality intersects with and animates electronic literature, there is also the very practical issue of materiality when it comes to installing an exhibition of this nature. “A Matter of Bits” is our first major curated exhibition. As curators, we quickly became involved with and invested in each of the works. However, our relationship with each work went even further, and the theme of the exhibition grew into something more meaningful when we realized that the theme was more than just a clever idea.

These works of electronic literature required more than a nail in the gallery wall. Yes, each work holds some materiality, from the technology involved in its creation to its final presentation and the demands of audience participation. But for us, they also required and demanded a very real relationship with the material to make each work happen and function. For us, down to the wire, all that mattered was getting each piece to work. From the simple: saving HTML files, installing software, running CDROMs; to the very technical: replacing hard drives and video cards, writing code, fixing broken code; to the very physical: wiring and running cable, mounting computers, projectors, and other hardware.

This exhibition required us to get our hands dirty in the guts of the machines. In this way, the exhibition is a matter of bits and atoms, and we needed to carefully tend to both for each piece to work.

 

Restoration

“We only notice these technologies when they break.”

 

GG: Why did you decide to make an exhibition about electronic literature?

 

B&E: Beginning with the official launch of the Digital Studies Center at Rutgers-Camden in November of 2014, we knew we wanted to mount an exhibition as a way of demonstrating to the campus community and the public what exactly “happens” in the Digital Studies Center. People hear the name, and have some idea of what “digital studies” means, but we wanted to go further and “show” what digital studies is. We tossed around possible large exhibition ideas and in the Fall of 2015 we ran a small exhibition showcasing digital works from Hypperrhiz: New Media Cultures, un giornale online. The Hyperrhiz exhibition demonstrated works of digital art, electronic literature, and various animation, film, and sound installations and sculptures. The journal’s theme was “Kits, Plans, and Schematics,” and Hyperrhiz published the textual artifacts associated with these works—their kits, plans, and schematics.

Our exhibition was focused on bringing those two-dimensional, textual artifacts to life in physical space. We felt that exhibition did a nice job of demonstrating how important it is exhibit such digital work, to show that it’s not just about accessing things on screens.

The success of this small exhibition gave us the confidence to launch a large scale exhibit featuring works of electronic literature. We picked E-Lit for a number of reasons. First, the Digital Studies Center is an active member of the Electronic Literature Organization (ELO). Second, the ELO was about to launch the Electronic Literature Collection, Volume 3, from which many of the works in the exhibit originate. And lastly, we thought that E-Lit, in its diverse and varied modes, demonstrated what digital studies is and can be.

 

GG: How was the attendance at the exhibition?

 

B&E: Attendance exceeded our expectations. More than 2,000 people viewed the exhibition. The Stedman Gallery staff and volunteers made the exhibit available throughout the week, on weekends, and during special events, so we greatly benefited from their assistance and promotion of the exhibition. Also, we put a great amount of thought into creating an exhibition that would appeal to a wide range of audiences.

Besides leading a number of planned and impromptu tours, we programmed a number of workshops that coincided with the exhibition works. Talks and workshops included Twitterbot creation (led by Allison Parrish), children’s E-Lit (led by Mark Marino), digital comics (led by Stevan Zivadinovic), e-lit in translation (led by Nick Montfort), and electronic poetry (led by Jason Lewis). We captured adult and children audiences, as well as specific disciplines on campus.

 

GG: What kind of audience visited the exhibition and who showed more interest in the works?

 

B&E: As we previously mentioned, we tried to create an exhibition for a diverse audience. We toured school children from the city of Camden, special education teachers, undergraduate and graduate students from disciplines as diverse as English, computer science, Spanish, biology, and art. We also held workshops as part of the English Graduate Student Conference and the E-Learning Conference at Rutgers-Camden. Because we had a number of works in Spanish, the language department integrated the exhibition into their course of study.

“We think the show demonstrated both continuities and ruptures.”

 

GG: The exhibition featured both “classic” works and more recent works, some of which are included in the Electronic Literature Collection 3. What are in your opinion the aspects, if there are any, of continuity and rupture in the technique, the aesthetics or the topics, in this path/pathway of electronic literature?

 

B&E: During the official launch of the third volume of the Electronic Literature Collection (which took place in the Stedman Gallery during the exhibition), one of the ELC Editors—Jacob Garbe—told the audience that one of the unique things about “A Matter of Bits” was that it allowed people to experience nearly forty years of e-lit history in the space of a single exhibition. This is something we were very proud of, and we were excited that during a single visit to the gallery audiences would be able to interact with works from completely different eras, such as “PRY“, a novella written for the iPad, and John McDaid’s “Uncle Buddy’s Phantom Funhouse“, a work of e-lit that uses the now defunct HyperCard software. We think the show demonstrated both continuities and ruptures.

For instance, across the decades represented in this show, you see a commitment to stretching the capabilities of the written word, pushing the limits of what’s possible with language. Even works that might rely more on image and sound are always exploring the potentials of language. If there was a rupture, it might be that many contemporary works are calling attention to the interactor’s body in interesting ways.

We tend to forget that when we are reading, our body is fully involved in that experience. Reading print literature has become so commonplace, that the gestures of turning pages or a hunched neck are less easily noticed. But works like Jose Aburto’s “Grita“, which requires the reader to scream into a glowing red box in order to read poetry or Zuzana Husárová & Lubomír Panák’s “Enter:in’ Wodies“, which uses the Microsoft Kinect to fully involve the reader’s body are elegant reminders of how integral the body is to the reading or interactive process. These ideas are at play in many historical works too, so saying this is a rupture is not entirely accurate. But we found that many contemporary works, especially those that lend themselves to gallery exhibitions, raise this question of embodiment in a particularly striking way.

 

Grita

Computer technology changes the way we read. “Grita” (2005) by Jose Aburto.

 

GG: Many works of electronic literature are characterized by audio-visual effects and ludic elements that involve the reader both on a sensorial level and in the creation of the work. In which way these technological innovations have changed the literary aesthetics of these works of literature and the way of reading?

 

B&E: The literary experience has always been a collaborative one. Even in oral or print traditions, authors create imagery that their audiences must then conjure things in various ways. However, it does seem true that many works of e-lit ramp up this collaboration, asking the reader to actively shape the meaning and outcomes of a work. This requires artists and critics to recalibrate how they approach any literary artefact, but it also demonstrates that literature can come to life in a broad range of media.

This is a somewhat controversial claim, since many will argue that literature is tied to the printed word, but our work with “A Matter of Bits” exposed us to so many innovative works using so many different media that it has become nearly impossible for us to understand the literary experience as anything but a multimedia experience. In fact, e-lit might even afford us an opportunity to rethink our notions of literary aesthetics in general. What might we learn about previous forms of literature by returning to them alongside works of e-lit? What new aesthetic questions or ways of reading that we’ve learned from e-lit might we take back to print texts?

This is an approach that becomes especially important once you think about e-lit texts as material, rather than immaterial. Attending to the materialities of e-lit might even allow us to consider what materialities of print literature have gone unnoticed.

 

GG: What are in your opinion the best measures and strategies to preserve and archive works of electronic and digital literature in order to make an exhibition of works that are readable on old devices like the Commodore 64 and others?

 

B&E: Archiving and preserving works of electronic literature are of obvious concern. Having access to archival materials were of great importance when we were collecting and installing this exhibition. The Electronic Literature Organization’s mission of preserving and archiving copies of the work were essential to the mounting of our exhibition, and ELC, Volume 3 is especially innovative in this regard. Each individual work is archived in multiple ways, sometimes offering audiences both the executable files and videos of the work in action. But to return to the notion of materiality, it was the material archives that also proved essential to the exhibition. For example, to have access to various archived diskettes and CD-ROM’s, hardware, as well as archived code on paper made the show possible. There needs to be an archive that recognizes the various materials at play in e-lit.

“In a sense, e-lit breaks computational technologies in the interest of creating literary experiences.”

 

 

GG: In which way can in your opinion electronic literature help us reflect on the challenges and the changing brought by the current society of information to our way of reading, thinking and living?

 

B&E: E-lit allows us to see how computational technologies are shaping our world. In “Electronic Literature: New Horizons for the Literary“, Katherine Hayles argues that e-lit revalues computation, and we completely agree with this argument. We often think of computational technologies as tools designed for particular tasks and as things that are designed to fall into the background of our lives. We only notice these technologies when they break.

In a sense, e-lit breaks computational technologies in the interest of creating literary experiences, bringing these technologies to the surface and demonstrating their cultural, historical, and political importance. Our favourite example of this is Ramsey Nasser’s Arabic-based computer language. While it might seem odd to many that a computer language is considered a work of electronic literature, this work is both a beautiful engagement with language and an important political statement about how English dominates the world of computer programming. By creating a language that many visitors to our gallery could never write code in (even the computer programmers!), Nasser has made an important statement about the cultures and ideologies embedded in our contemporary writing tools.

This is just one example of how e-lit can help us look closely at the contemporary world’s reliance upon computational technologies.

 

GG: What do you think could be done to achieve widespread diffusion on an international scale of electronic literature?

 

B&E: What we found so exciting as we curated this exhibition is that this diffusion is already happening. This is perhaps most evident in the thriving Twitter bot community. A number of these bots were on display in the Stedman Gallery, and they draw upon a tradition of conceptual and procedural writing. A Twitter bot is a nice example of contemporary work that draws on the long history (and pre-history) of electronic literature. These bits of code that generate 140-character “tweets” are in line with the Oulipo’s approach to writing. Not only are the tweets procedurally generated by way of computationally enforced constraints, but Twitter also imposes a 140-character constraint on tweets. These bots have large, global audiences, and the fact that they are represented in the Electronic Literature Collection demonstrates that the ELO is recognizing that electronic literature is an expansive category.

In addition to spreading works of electronic literature to more and more audiences, we think that tools such as Twine are continuing to make it easier for more and more people to create works of e-lit. While the history of computing shows many examples of platforms that aim to allow more and more people to program computers, we are now seeing the rise of platforms such as Twine that are both relatively easy to use and that are specifically designed for literary expression.

Finally, we think the third volume of the Electronic Literature Collection, takes important steps toward acknowledging the contributions of writers and artists from around the world, both historically and at our current moment. From the early work of Ana Maria Uribe to contemporary artists such as Vinicius Marquet, the work and writers represented in the ELC, Volume 3 demonstrate that e-lit has always been a multi-lingual, global phenomenon.

 

GG: What does in your opinion the future of electronic literature hold for us?

 

B&E: We are hesitant to make predictions, but we do think that working on this exhibition has shown us that electronic literature will continue to find its way into new forms and new platforms while also reinventing our existing platforms. We think one of the key things that e-lit provides us with is an expanded sense of what it’s possible to make with computational technologies. Whether it was the Oculus Rift the Microsoft Kinect or even to works that use HTML/CSS and Javascript, these works remind us that there are so many expressive possibilities available if we reorient ourselves to the tools that surround us.

In addition, we are excited that electronic objects that have previously been considered completely separate from e-lit, such as computer games, are now finding a way into conversations about electronic literature. We hope that this general trend continues, since it will mean that e-lit can enrich these other areas and that e-lit itself can continue to transform and grow. The category of e-lit is perhaps more fluid than ever, and we think that is a welcome development.



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“A Matter of Bits”: intervista ai curatori

A Matter of Bits
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Electronic Literature: A Matter of Bits” è il titolo della mostra che si è svolta dal 19 gennaio al 21 aprile 2016 presso The Stedman Gallery del New Jersey (USA).

Sponsorizzata dal Digital Studies Center e curata da Jim Brown (Director) e da Robert Emmons (Associate Director), la mostra presenta oltre 50 opere provenienti da tutto il mondo, dai “classici” – come la raccolta di computer poems “First Screening”  di bpnichol (1984), l’hypertext fiction “Uncle Roger” di Judy Malloy (1986) e l’opera multimediale di John McDaidUncle Buddy’s Phantom Funhouse” (1992) – alle opere più recenti, molte delle quali inserite nella Electronic Literature Collection #3, lanciata il 18 febbraio proprio durante la mostra.

 

Attraverso la rappresentazione di un’ampia gamma di dispositivi utilizzati negli anni dagli autori di letteratura elettronica – dal Commodore 64 al Microsoft Kinect, dai bot alla C.A.V.E, dall’attrezzatura per VR e AR fino alle app per dispositivi mobili – la mostra intende mettere in discussione il luogo comune secondo cui la letteratura elettronica sarebbe del tutto effimera e priva di quella materialità che invece contraddistingue la letteratura a stampa.

 

Esplorando le interrelazioni tra materialità e virtualità, contenuto e forma, significato e percezione sensoriale, “A Matter of Bits” si propone, e ci propone, una riflessione accorta sui cambiamenti presenti e futuri occorsi nei nostri modi di pensare, scrivere, leggere e interagire con le tecnologie informatiche.

 

Per approfondire il discorso, abbiamo intervistato i curatori della mostra, dott. Brown e dott. Emmons che hanno gentilmente accettato di rispondere alle nostre domande.

Buona lettura e fateci sapere cosa ne pensate!

 

“La letteratura elettronica non è confinata negli schermi del desktop.”

 

GG: La prima domanda va al titolo della mostra: “A Matter of Bits”, in cui “matter” può significare sia “argomento” sia “materiale”. Curiosamente nel 1985, un’altra mostra storica dedicata alla letteratura elettronica aveva un nome opposto a quello da voi scelto (ci riferiamo alla mostra “Les Immatériaux” del Centre Pompidou di Parigi). Potete parlarci meglio del titolo da voi scelto?

 

B&E: Questo cambiamento generale dal percepire la letteratura elettronica come immateriale a comprenderne invece i vari tipi di materialità di cui è composta è esattamente il fulcro dell’esposizione. “Electronic Literature: A Matter of Bits” presenta una gamma di materiali. Si tratta di mostrare che la letteratura elettronica va oltre gli schermi, le tastiere e i mouse. Coloro che creano e studiano letteratura elettronica hanno lavorato per un buon decennio al riorientamento del letterario in ambiente elettronico e a correggere la supposizione che la letteratura elettronica sia in qualche modo qualcosa di immateriale. Questa supposizione è, almeno in parte, basata su un confronto con la stampa che sembra più materiale dato che possiamo tenere l’oggetto nelle nostre mani.  Inoltre, il fatto che un testo elettronico può essere riprodotto in più posti allo stesso tempo induce molti a vedere la letteratura elettronica come qualcosa di effimero.

Tuttavia se studiamo la letteratura elettronica nei suoi propri termini, apprendiamo che non è per niente immateriale. Software, hardware, server, cavi, interruttori, silicio e molto altro – tutte queste cose devono essere a posto e funzionare affinché un’opera di letteratura elettronica possa essere eseguita e offrire un’esperienza letteraria. Oltre a sottolineare i vari materiali di cui è composta la letteratura elettronica, la mostra mirava anche a allargare l’idea che la letteratura elettronica fosse confinata negli schermi del desktop oppure dei dispositivi mobili.

Certo, in “A Matter of Bits” c’erano indubbiamente numerosi schermi, ma questi erano accompagnati da una serie di altri materiali. Typomatic (un distributore automatico di poesie), ad esempio, usa un font concepito da Pierre Fourney per stampare poesie composte da una sola parola su nastri di carta.

Ma questo non è che un primo esempio se si vogliono tracciare tutte le materialità complesse presenti in “A Matter of Bits”. Da “Reading Glove” che usa etichette che sfruttano il sistema RFID (Radio Frequency Identification) per permettere all’interattore di raccogliere oggetti e interagire con una storia a “Everyone at This Party is Dead” di Caitlin Fisher, che si avvale degli Oculus Rift per immergere il pubblico pienamente in un mondo virtuale, è chiaro che questa esposizione espande in modo radicale la nostra nozione di quali interfacce e quali tecnologie stanno dando forma alle esperienze letterarie contemporanee.

Al di là di queste domande di come la materialità si interseca con e anima la letteratura elettronica, c’è anche un problema del tutto pratico relativo alla materialità quando si tratta di installare un’esposizione di questo tipo.  “A Matter of Bits” è la prima grande mostra che abbiamo curato. Da curatori siamo stati subito coinvolti e abbiamo apprezzato molto presto ciascuna di queste opere. Comunque, il nostro rapporto con ogni opera è andato ancora oltre e il tema dell’esposizione è cresciuto in qualcosa di più significativo quando abbiamo realizzato che il tema era qualcosa di più di una idea ingegnosa . Queste opere di letteratura elettronica richiedevano più di un chiodo nel muro della galleria.

Certo, ogni opera presenta un tipo di  materialità, dalla tecnologia adoperata per la sua creazione a quella usata per la sua presentazione finale e per la partecipazione del pubblico.  Ma per noi esse esigevano e richiedevano un rapporto molto reale con il materiale per realizzare e fare funzionare ciascuna opera. Per noi, alla fine, tutto ciò che importava era far funzionare ogni singola opera. Dal semplice – salvare i file HTML, installare software, lanciare i CDROM – al molto tecnico – rimpiazzare i dischi rigidi e le schede video, scrivere codice, aggiustare il codice non funzionante- al prettamente fisico – installare e far funzionare  l’impianto elettronico, montare computer, proiettori e altri hardware.

Questa mostra ha richiesto che ci sporcassimo le mani nelle viscere della macchine. In questo senso, l’esposizione è una questione di bit e di atomi e noi abbiamo dovuto occuparci con molta attenzione di entrambi per far funzionare ciascuna opera.

 

Restoration

“Notiamo la tecnologia solo quando si rompe.”

 

GG: Perché avete deciso di fare una mostra sulla letteratura elettronica?

 

B&E: Dal lancio ufficiale del Digital Studies Center presso il Rutgers-Camden nel novembre del 2014, sapevamo che volevamo montare un’esposizione per mostrare alla comunità del campus e al pubblico che cosa esattamente “sta succedendo” nel Digital Studies Center. Le persone sentono il nome e hanno qualche idea di cosa significhi “digital studies”, ma noi abbiamo voluto andare oltre e “mostrare” cosa siano i digital studies. Abbiamo messo insieme delle possibili idee per una grande mostra e nell’autunno del 2015 abbiamo realizzato una piccola esposizione nella quale abbiamo presentato delle opere digitali tratte da Hypperrhiz: New Media Cultures, an online journal.

La mostra Hyperrhiz presentava opere di arte digitale, letteratura elettronica, varie animazioni, film, installazioni e sculture sonore . Il tema della rivista era “Kits, Plans, and Schematics”  e Hypperhiz ha pubblicato gli artefatti testuali associati con queste opere – i loro kit, piani e schemi. Nella nostra esposizione ci siamo concentrati sul trasporre questi artefatti testuali bidimensionali in uno spazio fisico. Abbiamo avuto l’impressione che questa mostra sia riuscita bene a dimostrare quanto sia importante esporre tali opere digitali, per mostrare che non si tratta solamente di accedere a cose su degli schermi.

Il successo di questa piccola esposizione ci ha dato la fiducia necessaria per realizzare una esposizione su grande scala nella quale esporre opere di letteratura elettronica. Abbiamo scelto la letteratura elettronica per varie ragioni. In primo luogo il Digital Studies Center è un membro attivo della Electronic Literature Organization (ELO). In secondo luogo la ELO era sul punto di lanciare il terzo volume della Electronic Literature Collection  dal quale derivano molte opere dell’esposizione. Infine abbiamo pensato che la letteratura elettronica mostrasse, nelle sue diverse e varie modalità, cosa sono e cosa potrebbero essere i digital studies.

 

GG: Com’è stata l’affluenza del pubblico?

 

B&E: L’affluenza ha superato le nostre aspettative. Più di 2.000 persone hanno visitato l’esposizione. Lo staff e i volontari della Stedman Gallery la hanno resa accessibile durante tutta la settimana, nei fine settimana e durante eventi speciali, così abbiamo potuto beneficiare ampiamente della loro assistenza e della loro promozione dell’esposizione. Abbiamo anche riflettuto a lungo sulla creazione di un’esposizione che sarebbe potuta piacere a un pubblico vasto. Oltre a realizzare vari tour programmati e improvvisati, abbiamo programmato anche una serie di workshop pertinenti alle opere dell’esposizione.

Le presentazioni e i workshop comprendevano la creazione di Twitterbot (condotto da Allison Parrish), la letteratura elettronica per bambini (condotto da Mark Marino), i fumetti digitali (condotto da Stevan Zivadinovic), la traduzione della letteratura elettronica (condotto da Nick Montfort) e la poesia elettronica (condotto da Jason Lewis). Abbiamo intercettato un pubblico di adulti e di bambini come anche quello di discipline specifiche dell’università.

 

GG: Che tipo di pubblico c’è stato e quale si è dimostrato più curioso/interessato?

B&E: Come abbiamo detto sopra, abbiamo cercato di creare un’esposizione per un pubblico vario. Abbiamo fatto delle guide con degli alunni della città di Camden, insegnanti di sostegno, studenti e laureati di diverse discipline come inglese, informatica, spagnolo, biologia e arte. Abbiamo anche fatto dei workshop all’interno della English Graduate Student Conference e della E-Learning Conference presso il campus della  Rutgers-Camden. Dato che abbiamo esposto alcune opere in lingua spagnola, il dipartimento della lingua ha integrato la mostra  nel suo corso di studio.

 

“Pensiamo che l’esposizione abbia mostrato sia le continuità sia le rotture.”

 

 

GG: La mostra presenta sia “classici”, sia lavori recenti, alcuni dei quali inseriti nella ELC #3. Quali sono secondo voi gli aspetti (tecnici, estetici, tematici) di continuità e di rottura, se ci sono, in questo “percorso” della letteratura elettronica?

 

B&E: Durante il lancio ufficiale del terzo volume della Electronic Literature Collection (che ha avuto luogo nella Stedman Gallery durante la mostra), uno degli editori della ELC, Jacob Garbe, ha detto al pubblico che uno degli aspetti unici di “A Matter of Bits” era che permetteva alle persone di rivivere quasi quaranta anni di storia della letteratura elettronica nello spazio di un’unica esposizione. Questo ci ha reso molto fieri e siamo stati entusiasti che durante un’unica visita della galleria il pubblico potesse interagire con opere di epoche completamente diverse, come “PRY“, un romanzo  un romanzo scritto per iPad, e “Uncle Buddy’s Phantom House” di John McDaid, un’opera di letteratura elettronica che usa l’ormai defunto software HyperCard.

Pensiamo che l’esposizione abbia mostrato sia le continuità sia le rotture. Per esempio, nel corso dei decenni rappresentati in questa mostra, affiora l’impegno di allargare le capacità della parola scritta, spingendo i limiti di ciò che è possibile con il linguaggio. Anche opere che potrebbero fare maggiore affidamento sulle immagini e sul suono sperimentano sempre il potenziale del linguaggio.

Se c’è stata una rottura, potrebbe risiedere nel fatto che molte opere contemporanee chiamano l’attenzione sul corpo dell’interattore in modi interessanti. Tendiamo a dimenticare che quando leggiamo il nostro corpo è completamente coinvolto in questa esperienza. Leggere letteratura a stampa è diventato un tale luogo comune che il gesto di girare le pagine o di piegare il collo sono notati meno facilmente. Ma opere come “Grita” di Jose Aburto che richiede che il lettore urli in una scatola rossa brillante per leggere le poesie oppure “Enter:in’ Wodies di Zuzana Husárová e Lubomír Panák che usa Microsoft Kinect per coinvolgere pienamente il corpo del lettore, sono dei eleganti promemoria che ricordano come il corpo sia integralmente coinvolto nel processo di lettura o di interazione. Queste idee si ritrovano anche in molte opere storiche, per cui affermare che questa sia una rottura non è del tutto preciso. Tuttavia abbiamo visto che molte opere contemporanee, specialmente quelle concepite per essere esposte in gallerie, sollevano questa questione della corporeità in un modo particolarmente evidente.

 

Grita

La tecnologia informatica cambia il modo in cui leggiamo. “Grita” (2005) di Jose Aburto.

 

GG: Molte opere di letteratura elettronica sono caratterizzate da effetti audio-visivi e elementi ludici che coinvolgono il lettore sia al livello sensoriale sia nella creazione dell’opera. In che modo queste innovazioni tecnologiche hanno modificato l’estetica letteraria?

 

B&E: L’esperienza letteraria è sempre stata collaborativa. Anche nella tradizione orale e a stampa gli autori creano mondi immaginari che poi il loro pubblico deve attualizzare  in vari modi. Comunque sembra vero che molte opere di letteratura elettronica incrementino questa collaborazione, richiedendo al lettore di formare attivamente il significato e gli esiti di un’opera. Ciò richiede agli artisti e ai critici di ricalibrare il loro approccio a qualsiasi artefatto letterario, ma dimostra anche che si può avere letteratura in una vasta gamma di media.

Questa è una affermazione controversa in un certo senso, dato che molti argomenteranno che la letteratura è legata alla parola stampata, ma il nostro lavoro con “A Matter of Bits” ci ha esposti a così tante opere innovative che usufruiscono di così tanti diversi media che è diventato quasi impossibile per noi separare l’esperienza letteraria da quella multimediale. In effetti la letteratura elettronica potrebbe anche offrirci un’opportunità per ripensare la nostra nozione di estetica letteraria in generale. Cosa potremmo imparare da forme di letteratura precedenti se le affianchiamo alle opere di letteratura elettronica? Quali nuove questioni estetiche o modi di lettura che abbiamo imparato dalla letteratura elettronica potremmo riportare nella letteratura a stampa?

Questo è un approccio che diventa importante soprattutto una volta che si pensa ai testi di letteratura elettronica come materiali, piuttosto che immateriali. Occuparsi della materialità della letteratura elettronica potrebbe inoltre permetterci di considerare quali materialità della letteratura a stampa sono passate inosservate.

 

 

GG: Quali sono secondo voi le strategie migliori per conservare le opere letterarie elettroniche in modo da poter esporre e consultare quelle opere che sono fruibili solo su dispositivi obsoleti come ad esempio il Commodore 64?

 

B&E: L’archiviazione e la conservazione di opere di letteratura elettronica sono con tutta evidenza delle problematiche importanti. Avere accesso a materiali di archivio è stato di grande importanza quando abbiamo collezionato e installato questa esposizione. La missione della Electronic Literature Organization di conservare e archiviare copie delle opere è stata fondamentale per il montaggio della nostra mostra e il terzo volume della ELC è particolarmente innovativo in questo senso. Ciascuna opera è stata archiviata in molti modi, a volte offrendo al pubblico sia i file eseguibili sia i video dell’opera in azione.

Ma per tornare alla nozione di materialità, anche gli archivi materiali sono risultati fondamentali per l’esposizione. Per esempio, avere accesso a vari dischetti e CD-ROM, all’hardware come anche ai codici conservati su carta ha reso possibile la mostra. C’è bisogno di un archivio che riconosca i vari materiali usati nella letteratura elettronica.

“La letteratura elettronica rompe le tecnologie informatiche per creare esperienze letterarie.”

 

 

GG: In che modo secondo voi la letteratura elettronica può aiutarci a riflettere sulle sfide e sui cambiamenti apportati al nostro modo di leggere, pensare, vivere dalla società dell’informazione contemporanea?

 

B&E: La letteratura elettronica ci permette di vedere come le tecnologie informatiche stanno dando forma al nostro mondo. In “Electronic Literature: New Horizons for the Literary Katherine Hayles sostiene che la letteratura elettronica rivaluta il calcolo e noi siamo pienamente d’accordo con questa argomento. Spesso pensiamo alle tecnologie informatiche come strumenti concepiti per compiti particolari e come cose che sono state progettate per cadere nello sfondo delle nostre vite. Notiamo queste tecnologie solo quando si rompono. In un certo senso la letteratura elettronica rompe le tecnologie informatiche per creare esperienze letterarie, portando queste tecnologie in superficie e mostrando la loro importanza culturale, storica e politica. Il nostro esempio preferito in tal senso  è il linguaggio di programmazione arabo realizzato da Ramsey NasserMentre  a molti potrebbe sembrare strano che un linguaggio di programmazione venga considerato come un’opera di letteratura elettronica, l’opera di Nasser è sia uno splendido coinvolgimento con il linguaggio sia un’importante affermazione politica su come l’inglese domini il mondo della programmazione dei computer. Con la creazione di un linguaggio con il quale molti dei visitatori della nostra galleria non potrebbero mai scrivere un codice (neanche i programmatori!), Nasser ha fatto un’importante affermazione sulle culture e le ideologie inserite nei nostri strumenti di scrittura contemporanei. Questo è solo un esempio di come la letteratura ci aiuta a guardare più da vicino all’affidamento che il mondo contemporaneo fa sulle tecnologie informatiche.

 

 

GG: Secondo voi cosa si potrebbe fare per una maggiore diffusione internazionale della letteratura elettronica?

 

B&E: Una cosa che ci ha entusiasmati quando abbiamo curato l’esposizione è che questa diffusione sta già avvenendo. Questo è forse più evidente nella fiorente comunità dei Twitterbot. Molti di questi bot sono stati esposti negli schermi della Stedman Gallery e attingevano a una tradizione di scrittura concettuale e procedurale. Un Twitterbot è un bell’esempio di opera contemporanea che ricorre alla lunga storia (e preistoria) della letteratura elettronica. Questi pezzetti di codice che generano Tweet di 140 caratteri sono in linea con l’approccio alla scrittura dell’OULIPO.

Non solo i Tweets sono generati  in modo procedurale per mezzo di vincoli imposti dal sistema informatico, ma Twitter impone inoltre una limitazione di 140 caratteri per ogni tweet. Questi bot godono di un grande pubblico a livello mondiale e il fatto che sono rappresentati nella ELC dimostra che la ELO sta riconoscendo che la letteratura elettronica è una categoria estesa. Oltre a diffondere le opere di letteratura elettronica a un pubblico sempre più grande, pensiamo che strumenti come Twine stanno continuando a rendere più semplice  la creazione di opere di letteratura elettronica per un numero crescente di persone. Mentre la storia dell’informatica mostra molti esempi di piattaforme concepite per permettere a sempre più persone di programmare i computer, stiamo vedendo ora l’ascesa di piattaforme come Twine che sono sia relativamente facili da usare sia specificamente concepite per espressioni letterarie.

Infine pensiamo che il terzo volume della ELC faccia dei importanti passi verso il riconoscimento di contributi di scrittori e artisti provenienti da tutto il mondo, sia nel corso della storia, sia ai giorni nostri. Dalle prime opere di Ana Maria Uribe agli artisti contemporanei come Vinicius Marquet, le opere e gli autori rappresentati nella terza edizione della ELC dimostrano che la letteratura elettronica è sempre stata un fenomeno multilingue e globale.

 

 

GG: Secondo voi cosa ci riserva il futuro della letteratura elettronica?

 

B&E: Siamo reticenti nel fare previsioni, ma pensiamo che lavorare a questa esposizione ci ha mostrato che la letteratura elettronica continuerà a trovare il suo cammino nelle nuove forme e nelle nuove piattaforme e che al contempo reinventerà le piattaforme esistenti. Pensiamo che una delle cose principali sia che la letteratura elettronica ci fornisca un senso allargato di cosa sia possibile fare con le tecnologie informatiche.

Che sia l’Oculus Rift o il Microsoft Kinect o anche le opere che usano HTML/CSS e Javascript, queste opere ci ricordano che ci sono così tante possibilità di espressione a disposizione se ci riorientiamo verso gli strumenti che ci circondano.

Inoltre, siamo contenti che oggetti elettronici che in precedenza sono stati considerati completamente separati dalla letteratura elettronica, come i video giochi, stanno entrando ora nel discorso sulla letteratura elettronica. Speriamo che questa tendenza generale continui, dato che significherebbe che la letteratura elettronica possa arricchire queste altre aree e che la letteratura elettronica stessa possa continuare a trasformarsi e a crescere. La categoria della letteratura elettronica è forse più fluida che mai e pensiamo che ciò sia uno sviluppo ben visto.



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Videogiochi: intervista con Riccardo Fassone

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Videogiochi e convergenza dei media

 

I videogiochi,come abbiamo sottolineato nell’articolo dedicato alla Electronic Literature Collection 3, sono entrati a tutti gli effetti tra i generi della letteratura elettronica (vedi Game).

 

Difatti, uno dei fenomeni che interessa la letteratura elettronica è la convergenza dei media, ovvero lo sviluppo tecnologico di singoli mezzi di comunicazione che sfociano in diverse combinazioni tra loro.

 

Nell’articolo sui Webcomics interattivi abbiamo affrontato questo fenomeno partendo dal confronto fra fumetti, letteratura elettronica e fumetti interattivi digitali. L’unione di effetti audio-visivi e testo letterario ha importanti implicazioni nella fruizione di un’opera letteraria e nel modo in cui può essere percepita.

 

A questo si aggiunge il carattere ludico e aleatorio di alcune opere che ricordano molto i videogiochi. Alcune opere come The 12 Labors of Hercules di S. Bouchardon e Nothing You Have Done Deserves Such Praise o Game, Game, Game and Again Game di J. Nelson sono esplicitamente legati al mondo dei videogames.

 

 

La storia dei videogiochi in Italia: il progetto di Riccardo Fassone

 

I videogames sono al centro del nuovo progetto di Riccardo Fassone, assegnista di ricerca presso il Dipartimento di Studi Umanistici dell’Università di Torino. Come spiega nel suo blog, il ricercatore vuole analizzare la storia dei videogames in Italia a partire dagli anni 1970 usando un approccio metodologico aperto.

 

Il ricercatore osserva infatti che: “non esiste una storia dei media (…) un medium deve sempre essere analizzato all’interno di un sistema di diversi media, soprattutto la storia dei videogiochi in Italia”.

 

Per la sua ricerca sulla storia dei videogiochi in Italia, Fassone si avvale quindi di tre metodi:

* intervista

* ricerca negli archivi

* ricerca nelle collezioni private, nei mercati delle pulci e negli archivi online

 

La ricerca si concentra inoltre su tre temi:

* storia della produzione
* stile
* teorie portate avanti da giocatori, non giocatori, produttori e critici

 

 

Con questo progetto Fassone auspica un rapporto più intenso tra i game studies e le discipline umanistiche, con l’intenzione di  promuovere anche in Italia un incontro tra lo studio dei videogiochi e aree come i media studies, i film studies e le materie umanistiche in generale.

 

L’intervista

 

Per conoscere meglio questo affascinante progetto, abbiamo fatto qualche domanda a Riccardo che ci ha gentilmente risposto. L’intervista la trovate qui. Buona lettura!

 

 

GG: Come ti sei avvicinato al mondo dei videogames e allo studio della storia dei videogames?

 

RF: Mi sono avvicinato ai videogiochi da giocatore. Sono cresciuto nell’epoca d’oro del 16-bit e di conseguenza il videogioco è stato parte della mia quotidianità per molto tempo. Mentre studiavo all’università ho lavorato come traduttore e localizzatore di videogiochi. Una volta laureato in storia del cinema e dei media, ho realizzato che il campo dei game studies mi interessava particolarmente, sia perché il videogioco mi sembrava un oggetto ricco di contraddizioni e sfumature, sia perché i testi accademici sui videogiochi che avevo letto mi sembravano pieni di teorie e considerazioni che avrei voluto discutere. L’aspetto storico è arrivato un po’ più tardi, quando ho cominciato a leggere i testi “classici” di storia del videogioco. Mi sono parsi tutti simili, tutti “canonici”, tutti interessati ai grandi eventi, alle grandi rivoluzioni, ai capolavori e agli autori. A me interessano anche (soprattutto?) i videogiochi minori o decisamente brutti.

 

GG: Quale aspetto dei videogames ti interessa in particolare?

 

RF: Mi interessa il fatto che siano la forma che il gioco, forse l’attività umana più antica in assoluto, ha assunto quando ha incontrato l’informatica, che per certi versi è costitutivamente sempre “nuova”. Come conseguenza di questo incontro, mi interessa che l’attività ludica, che si vorrebbe libera e liberatoria, sia così paradossalmente adatta al mezzo informatico che è per sua natura codificato, procedurale e in alcuni casi addirittura autoritario. Insomma, mi interessa la contraddizione rappresentata dal termine stesso computer game.

 

GG: Come valuti la storia dei videogames in Italia?

 

RF: Come tutte le “storie locali” del videogioco (che di fatto significa tutte le storie non-anglosassoni e non-nipponiche) c’è molto da scoprire, perché molto poco si è scritto e si è conservato sulla produzione italiana. Non saprei dire se è una storia che ha caratteri di “italianità” particolari, piuttosto direi che è una storia fortemente legata all’assetto dell’industria culturale italiana nei diversi decenni. Mi interessa, ad esempio, la diffusione praticamente illimitata della pirateria digitale negli anni Ottanta e Novanta, prima in modi del tutto “legittimi” (ad esempio le cassette per C64 vendute in edicola), poi in forme più clandestine ma comunque estremamente diffuse. Dà l’idea che a lavorare nell’industria del videogioco in Italia non fossero in passato solo quelli che i videogiochi li facevano (che pure erano molti), ma anche quelli che li ri-facevano, li copiavano, li distribuivano, ecc. Oggi è un’industria molto frammentata, con alcuni centri di aggregazione che si stanno sviluppando, ma che per il momento esistono in un contesto che in molti casi è in costante equilibrio tra il professionismo e l’hobbistica.

 

videogiochi

“Karate International” (1985), un classico videogioco per Commodore 64.

 

GG: Secondo te quali sono i momenti salienti della storia dei videogames in Italia?

 

RF: Direi che una delle fasi più interessanti è quella del C64, una macchina che in Italia è stata per molti versi affine a quello che è stato lo ZX in Gran Bretagna, su cui si sono formati centinaia di programmatori, e intorno alla quale si è solidificata una “scena” di persone con interessi, percorsi e obiettivi affini. Gli anni Ottanta sono stati un periodo di vera ebollizione di questo movimento. Ne è testimonianza il fatto che tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta sono accadute cose rilevanti come la produzione da parte di Simulmondo dei videogiochi ispirati a Dylan Dog, che si trovava al picco di popolarità, o la fondazione di aziende come Milestone. Oggi forse c’è un fermento simile, probabilmente non manca molto al momento in cui un gioco indie italiano diventerà un successo inatteso come Spelunky o The Binding of Isaac. La ricostruzione storica dei videogiochi in Italia serve anche a rivalutare questo fenomeno culturale.

 

videogiochi

“Dylan Dog: Gli uccisori” (1992), un videogioco per Amiga, Commodore 64 e MS-DOS, basato sul fumetto “Dylan Dog”.

 

 

GG: Perché è importante secondo te proporre una storia dei videogames in Italia?

 

RF: In generale credo sia interessante ricostruire le storie locali dei videogiochi, in relazione proprio all’idea di storiografia “non canonica” di cui parlavo prima. Ci sono molte cose che non sappiamo della storia dei videogiochi, e per lo più si trovano in luoghi in cui non penseremmo di cercarle. C’è poi il fatto che, sebbene siamo testimoni ogni giorno della pervasività del videogioco in Italia, questo è rimasto una forma di produzione culturale per molti aspetti sommersa. Non conosciamo a fondo i discorsi, gli approcci, le comunità che si sono costituiti intorno a questo medium in Italia. Per questo non mi interessa solo l’industria, ma anche settori che producono discorsi e teorie, come la critica videoludica, lo spazio dei forum, dei blog e di YouTube, le convention e gli incontri.

 

GG: Per la tua analisi storica dei videogames hai optato per il metodo della triangolazione: tre temi e tre metodi. Ci puoi spiegare i vantaggi di questo metodo?

 

RF: Credo che lavorare sulla storia di un medium come il videogioco presupponga il porsi un obiettivo sensato e realizzabile. Si rischia, altrimenti, di trovarsi con una storia che “scappa” da ogni lato. Quando si parla di videogiochi ci si trova di fronte a questioni tecnologiche, stilistiche, estetiche, sociali, storiche, ecc. Nel mio caso ho deciso di restringere il campo a tre questioni: la storia e le configurazioni dell’industria, la creazione e i contenuti dei discorsi critici sui videogiochi, l’evoluzione e l’avvicendarsi delle componenti stilistiche ed estetiche nel videogioco italiano. Per condurre questa ricerca utilizzerò tre metodi: una serie di interviste ai professionisti del settore, una ricerca d’archivio su fonti come riviste e altre pubblicazioni, e un “incontro diretto” con gli oggetti tramite l’acquisizione e la consultazione non solo di giochi, ma anche di manuali d’istruzioni, confezioni, poster, e altri materiali “secondari”.

 

GG: Uno dei tre temi, o prospettive, che hai scelto per la tua tesi è lo stile dei videogames. Ci potresti illustrare in linea generale gli elementi estetici di un videogame e quelli che ti interessano in particolar modo per la tua tesi?

 

RF: Mi interessa capire se ci sono ricorrenze estetiche o stilistiche nella produzione italiana. Cioè se (e come) i designer e i developer italiani si siano influenzati a vicenda. Mi interessa anche capire da dove provengono queste caratteristiche. Si tratta di scelte legate alle limitazioni e alle possibilità delle macchine o dei software con cui si lavora? Oppure di influenze più sottili, legate magari a rapporti personali tra i designer? E, ancora, dove si trova lo stile di un videogioco? Si tratta di una questione figurativa? O piuttosto nelle sue meccaniche, nel modo in cui è programmato e costruito?

 

GG: Accenni brevemente al transmedia storytelling. Esistono secondo te delle analogie o delle influenze reciproche tra i videogames e la letteratura?

 

RF: Certamente esistono, a diversi livelli. Da un lato in Italia il rapporto tra videogioco e parola scritta è storicamente molto forte. Basta pensare ai già citati “fumetti interattivi” di Simulmondo, o al lavoro sui romanzi di Valerio Evangelisti fatto in anni più recenti. Dall’altro, per lungo tempo i videogiochi sono stati parte di quella galassia di oggetti “per ragazzi” a cui appartengono anche romanzi di vario genere (fantasy, horror, ecc.), oggetti ibridi come i libri-game, fumetti, e altre pubblicazioni letterarie o para-letterarie. Insomma, la questione non è solo quella dell’adattamento in un senso o nell’altro (videogiochi tratti da romanzi o viceversa), ma anche quella del contesto culturale e di consumo in cui alcuni media coesistono, condividendo pubblici e spesso anche produttori. Il transmedia storytelling è un concetto molto noto e anche molto di moda, non sono del tutto sicuro che sia sempre lo strumento migliore per leggere certe dinamiche inter-mediali, ma certamente in alcuni casi – soprattutto quando esiste una produzione centralizzata che segue tutte le fasi dell’espansione “transmediale” – è un processo affascinante. Non credo però che in Italia si siano mai fatti esperimenti compiuti di transmedia storytelling che comprendessero anche il videogioco.

 

GG: In che modo secondo te le nuove tecnologie (AI, VR, AR) influenzeranno il modo di realizzare e fruire i videogames?

 

RF: È difficile dirlo. I discorsi intorno al videogioco sono da sempre oggetto della “sindrome del cambio di paradigma”. Ciclicamente si legge che questa o quella tecnologia, questa o quella innovazione cambieranno per sempre il modo in cui giochiamo. In realtà i cambi di paradigma radicale sono molto rari, e spesso tecnologie vecchie e nuove, e modi di progettare i videogiochi vecchi e nuovi coesistono per lungo tempo senza grandi attriti. Credo che la realtà virtuale sia uno dei sogni più antichi del videogioco (ne parlavamo, e la provavamo in posti tipo il Futurshow, già negli anni Novanta) e allo stesso tempo uno di quelli su cui si sono spese più parole. Mi auguro che si superi l’idea che la realtà virtuale debba essere del tutto fotorealistica e immersiva e si cominci a pensare a modi alternativi di utilizzarla per esperienze non-realistiche e bizzarre. Insomma, vorrei vedere meno ville toscane ricostruite e più allucinazioni.

 

GG: Una questione cruciale che riguarda videogames, letteratura elettronica e arte digitale in generale è quella della conservazione. Nel saggio “Acid-Free Bits”, ad esempio, Nick Montfort e Noah Wardrip-Fruin propongono una serie di accorgimenti utili per la creazione di opere “durevoli”. Qual è la tua opinione a riguardo e quali sono secondo te le strategie migliori per la conservazione dei videogames?

 

RF: Non sono convinto che i produttori di videogiochi debbano necessariamente aspirare a costruire oggetti con una qualche forma di permanenza. Mi piacciono e mi affascinano molto gli esperimenti effimeri, i giochi che scompaiono, o che non sono mai loro stessi, che si aprono a modifiche, reinterpretazioni, aggiunte ed emendamenti. Ma è, ovviamente, una preferenza personale. Penso che la questione della conservazione sia importante e che in Italia sia affrontata molto seriamente ed efficacemente dall’Archivio Videoludico di Bologna. Altrove, ad esempio negli Stati Uniti, istituzioni come il National Museum of Play di Rochester stanno facendo un lavoro simile. Nel caso del videogioco rimane una domanda la cui risposta può essere solo parziale, e cioè, che cosa decidiamo di conservare? I reperti fisici, che probabilmente smetteranno di funzionare o non saranno più eseguibili su macchine moderne? O il gameplay e dunque filmati, riprese, racconti di gioco? O, ancora, gli artefatti collaterali come manuali, poster, pubblicità, ecc.? Da un certo punto di vista la conservazione è sempre una battaglia persa in partenza; il caso del videogioco ci costringe a chiederci se questi oggetti non debbano essere manipolati, riassemblati ed eventualmente “rovinati” anziché conservati.

 

 

Ringraziamo Fassone per l’intervista e gli auguriamo buon lavoro. E voi cosa ne pensate del suo progetto?

 

 

Nota biografica: Riccardo Fassone è assegnista di ricerca presso il dipartimento di Studi Umanistici dell’Università di Torino. In passato è stato visiting researcher al Georgia Institute of Technology e Research Fellow presso il The Strong National Museum of Play di Rochester (NY). Le sue aree di interesse sono la storia dei videogiochi e il loro rapporto con gli altri media. Ha pubblicato articoli e saggi in pubblicazioni nazionali e internazionali e il suo primo libro uscirà per Bloomsbury alla fine del 2016.



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Webcomics interattivi

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scritto da: Daniele Giampà

 

 

I nuovi media ci hanno abituati a scoprire forme espressive sempre diverse e in continua evoluzione. Ad iniziare dalla posta elettronica – che ha sostituito quasi per intero le missive cartacee a favore di una corrispondenza più rapida e immediata – fino alla messaggistica istantanea sui cellulari e alle videochiamate che possiamo effettuare dal nostro computer. Le modalità di comunicazione sono state modificate continuamente e adattate a tutti i dispositivi elettronici. Lo sviluppo tecnonlogico ha apportato delle innovazioni importanti nelle opere di letteratura elettronica e nei Webcomics interattivi come vedremo in seguito. Abbiamo imparato a leggere ipertesti, a riassumere poesie in due frasi con degli hashtag (#) e a fruire di pagine multimediali. Spesso il testo scritto viene accompagnato da un video oppure da immagini. Leggiamo in modo multilineare, multimodale e multimediale. Insomma con i nuovi media abbiamo sviluppato una capacità di lettura che viene definita con il termine inglese multiliteracy.

 

La multiliteracy comprende tutti i tipi di fruizione dei contenuti di internet differenziandosi dalla lettura sequenziale di un testo scritto su carta. Si tratta di una pratica molto interessante. Il modo in cui percepiamo un testo multimediale ha delle profonde implicazioni pedagogiche e estetiche. Infatti è un concetto fondamentale per la letteratura elettronica in quanto è un punto di partenza e anche un punto di arrivo. Le osservazioni sulle funzioni di comunicazione dei dispositivi elettronici formano per tanto una base importante per lo studio della letteratura elettronica. Purtroppo molti lettori, amanti dei libri cartacei – monomediali – fanno fatica ad adattare questa pratica.

Webcomics interattivi: nuovi linguaggi del Web

 

Esiste però una tradizione letteraria che si inserisce molto bene in questo contesto digitale. La combinazione di testo, suoni e immagini che contraddistingue la letteratura elettronica è la tecnica narrativa dei fumetti. Quello dei fumetti è sicuramente un genere letterario poco considerato e sottovalutato nel campo letterario. Definiti come “letteratura di consumo”, “paraletteratura” o addirittura “letteratura triviale” (Trivialliteratur in tedesco) i fumetti non hanno mai trovato un pieno riconoscimento nel panorama letterario.

 

Invece si possono trovare molte analogie tra le opere di letteratura elettronica e i fumetti: il ritmo di lettura, la sequenza delle vignette, i collegamenti spazio-temporali tra le diverse vignette, le immagini, i colori, i suoni e il movimento. Tutti questi elementi narrativi funzionano molto bene su un medium cartaceo – e nella mente del lettore – e si adattano altrettanto bene ai nuovi media. Dalla combinazione multimediale e dalla combinazione multimodale nascono i Webcomics interattivi.

 

Paperino nel labirinto del Web

 

I fumetti presentano molti espedienti narrativi che portano alla luce tutte quelle funzioni tecnologiche che rendono piacevoli (o meno piacevoli) le opere di letteratura elettronica. È utile quindi soffermarsi sugli aspetti che fungono da anelli di congiunzione tra i fumetti, la letteratura elettronica e Webcomics interattivi.

 

Si badi bene all’aggettivo ‘interattivi’. È necessario distinguere innanzitutto i due tipi di fumetti che si trovano in rete. Un Webcomic può infatti essere pubblicato in forma di tavola come appare in un giornalino. Il fumetto viene quindi riprodotto su un sito web nella forma tradizionale del fumetto cartaceo. Il Webcomic interattivo invece è una creazione digitale, ovvero, per usare il termine inglese di uso corrente, digital born. Le vignette e le diverse modalità di fruizione vengono disegnate e programmate con specifici software. Si hanno quindi immagini che si muovono con un click del mouse, testi che appaiono e scompaiono oppure diversi effetti audio-visivi che accompagnano la lettura.

 

Questa distinzione iniziale vale anche per la letteratura elettronica in generale. Come nel caso dei fumetti, anche un romanzo o un racconto può essere pubblicato in formato PDF (Portable Document Format) e letto sullo schermo di un computer oppure un lettore di ebook. Ma si tratta di una mera trasposizione dal medium cartaceo a quello digitale, senza ulteriori cambiamenti della lettura dell’opera. Lo stesso si può dire dei testi pubblicati in un blog che seguono la logica di un libro o di un giornale. Le modifiche che si possono apportare al testo sono minime (commenti dei lettori, link a pagine esterne, etc.).

 

Le opere definite digital born, invece, sono intrinsecamente legate al medium digitale e, a differenza dei file PDF, non possono essere riprodotti su carta senza perdere le funzioni di fruizione essenziali. Detto in termini più semplici, un’opera deve passare il test della stampante: se un fumetto o un testo è stampabile su carta non rientra nella categoria della letteratura elettronica.

 

Webcomics interattivi

Argon Zark! (1995) di Charley Parker , ritenuto uno dei primi Webcomics.

 

 

Il patto tra autore e lettore

 

In “Buying Time” un “Webcomic digitale animato”, come lo definisce l’autore sul suo sito, presenta sia la modalità di fruizione interattiva sia la modalità di scrittura di un blog statico, nella parte sottostante alla tavola di vignette.

 

Webcomics interattivi

Nella agina iniziale di “Buying Time” (2013) l’autore Casey J. fornisce le indicazioni di navigazione.

 

L’autore fornisce ai suoi lettori numerose spiegazioni e indicazioni che, da un lato, servono a descrivere il fumetto interattivo e, dall’altro, ad agevolare la fruizione delle tavole. Su una fascia rosa nella parte alta della pagina Web si trovano diverse sezioni: Home, Archive, About, Cast, FAQ (Frequently Asked Questions), Media, Donate, Links, Fan Art e Subscribe.

 

Nella sezione delle FAQ l’autore fornisce le definizioni di alcuni termini e, nella parte inferiore della pagina, una mappa interattiva della Hyperion City, nella quale è ambientata la trama. I personaggi del romanzo cyberpunk vengono presentati brevemente nella sezione Cast mentre in About troviamo delle spiegazioni che riguardano l’opera stessa, il modo in cui va letta e alcune informazioni sull’autore Casey J.

 

Con un click sul pulsante Home si apre l’ultima pagina dell’ultimo capitolo del Webcomic. Sotto la cornice della vignetta d’apertura si vedono le indicazioni di navigazioni alle pagine precedenti o seguenti. Ancora più in basso l’autore ha creato uno spazio “commenti” aperto ai lettori. È questa la parte nella quale, come in un blog, l’autore interagisce con i suoi lettori. Ma questa interazione non cambia la trama.

 

Nella pagina First (prima pagina) l’autore riporta una breve spiegazione, scritta nelle tipiche nuvolette dei fumetti, di come va letto il Webcomic e di come vanno interpretate le diverse indicazioni.

 

L’autore quindi si muove su diversi livelli di comunicazione per rivolgersi ai suoi lettori: oltre al livello narrativo del romanzo “Buying Time”, troviamo dei testi metaletterari, ovvero testi in cui l’autore parla della sua opera e poi, su un terzo livello, l’autore si rivolge personalmente ai suoi lettori nello spazio commenti come anche nelle altre sezioni della pagina (Media, Donate, Links, Fan Art, Subscirbe).

 

Dei tre livelli di comunicazione scelti dall’autore, il livello metaletterario è il più distintivo per i Webcomics interattivi. Le spiegazioni dell’opera e le indicazioni per la navigazione sono alla base dell’interazione del lettore. In un certo senso l’autore stabilisce un patto con i lettori, ovvero determina il modo in cui il lettore si deve muovere all’interno dell’opera.

Ananlogie tra Webcomics e letteratura a stampa

 

La metanarrazione è inoltre un altro anello di congiunzione che accomuna i Webcomics alla letteratura elettronica e anche alla letteratura cartacea. Nelle opere di letteratura elettronica vengono comunemente inseriti questi testi esplicativi per facilitare la navigazione. Nella tradizione della letteratura a stampa troviamo poi tanti libri definiti “metaromanzi” che si contraddistinguono per dei passaggi in cui si tratta della stesura del libro stesso o delle riflessioni su, ad esempio, il significato del romanzo.

 

Secondo lo schema basico della comunicazione, ideato dal linguista russo Roman Jakobson, la comunicazione si realizza tra un enunciatore ed un enunciatario attraverso un medium (anche definito codice), che può essere la lingua parlata, un testo scritto, delle immagini o qualsiasi altro mezzo di comunicazione. Inoltre la comunicazione avviene su vari livelli e con diverse funzioni. Jakobson prevedeva tra l’altro una funzione metalinguistica che fa riferimento al messaggio ed è esattamente il livello di comunicazione in questione.

 

Esiste una lunga tradizione letteraria che ha come tema sottinteso, nascosto tra varie metafore, la letteratura stessa o la scrittura. Tra i tanti libri che usano questo espediente narrativo possiamo ricordare “Sei personaggi in cerca d’autore” di Luigi Pirandello, “Il giuoco dell’Oca” di Edoardo Sanguineti, che è molto simile a “Rayuela” di Julio Cortázar, “Niebla” di Miguel de Unamuno, “Luces de Bohemia” di Ramón María del Valle-Inclán, “La storia infinita” di Michael Ende e gli iperromanzi di Italo Calvino, il quale prese ispirazione dal racconto “El jardín de los senderos que se bifurcan” di Jorge Luís Borges.

 

La riflessione sulla letteratura, la parola (si veda “La escritura de Díos”, in Aleph di J. L. Borges), la narrazione e la scrittura è in effetti una tradizione molto antica che risale ai tempi delle “Mille e una notte“, in cui viene narrata la storia di Shahrazad che ogni notte doveva inventarsi una fiaba per fuggire alla morte. Quest’opera è stata presa come modello da Álvaro Cunqueiro per il suo bellissimo romanzo “Cuando el viejo Sinbad vuelva a las islas”, nel quale il viaggio, il paesaggio, gli elementi naturali, ma anche gli oggetti e i colori sono metafore e simboli della letteratura e della scrittura.

 

Nella “La storia infinita” Michael Ende immagina un bambino che legge un romanzo di fantascienza e che in seguito diventa il protagonista della storia, infinita in quanto l’esistenza del Regno di Fantasia (metafora della fantasia e della letteratura) dipende dalla sua volontà di inventare la continuazione della trama.

 

I due autori spagnoli, invece, inseriscono nei loro romanzi delle riflessioni sul proprio modo di scrivere. Unamuno spiega il suo concetto di ‘nivola’ e termina il romanzo con un incontro diretto tra l’autore e il protagonista del romanzo, durante il quale parlano del rapporto tra autore e personaggi fittizi. In “Luces de Bohemia”, invece, Valle-Inclán offre la definizione di ‘esperpento’ sul quale ovviamente si basa il romanzo stesso.

 

Tutti questi autori collegano nei loro romanzi diverse tipologie di testo creando in questo modo una struttura narrativa più ampia e che comprende livello narrativo e livello metanarrativo.

 

Su un altro livello si muove Italo Calvino che nei suoi iperromanzi si rivolge direttamente ai suoi lettori. All’inizio dei dieci capitoli di “Se una notte d’inverno un viaggiatore” l’autore si rivolge direttamente al Lettore in seconda persona, coinvolgendo in questo modo chiunque legga il suo libro. L’iperromanzo di Calvino è costituito da diversi romanzi che si alternano continuamente e nei quali a volte il Lettore assume il ruolo di protagonista. La metanarrazione in questo caso serve a mostrare, a mettere in luce la vera e propria struttura di un romanzo, ovvero l’ipertesto. A questo proposito Calvino illustra nella presentazione del libro una mappa dei diversi romanzi che formano il romanzo e i rispettivi collegamenti tra essi.

 

Ecco qui un nuovo anello di congiunzione che ci permette di trovare delle analogie tra letteratura cartacea e letteratura elettronica (e di conseguenza i Webcomics interattivi). La struttura narrativa che collega i diversi testi, racconti o romanzi è un ipertesto, ovvero un sistema di testi collegati tra di loro. Allo stesso modo le opere nate digitalmente (digital born) si basano sul linguaggio ipertestuale di internet e i testi metalettari (le diverse spiegazioni e indicazioni di cui sopra) servono appunto a navigare da un testo all’altro.

 

Per terminare questa digressione sulla narratologia della letteratura a stampa, possiamo ricordare le parole di Calvino. Nella Presentazione de “Il castello dei destini incrociati“, scritta nell’ottobre 1973, Calvino ci rivela che dopo aver scritto “Il castello dei destini incrociati” e “La taverna dei destini incrociati “avrebbe voluto scrivere un terzo testo usando un “materiale visuale moderno” al posto dei tarocchi. Ci pone quindi una domanda: “Qual è l’equivalente contemporaneo dei tarocchi come rappresentazione dell’inconscio collettivo?” Egli ipotizzava l’utilizzo di “fumetti (…) drammatici, avventurosi, paurosi: gangsters, donne terrorizzate, astronavi, vamps, guerra aerea, scienziati pazzi.” Avrebbe affiancato agli altri due testi, “Il motel dei destini incrociati”, che avrebbe avuto una cornice narrativa analoga: “Alcune persone scampate a una catastrofe misteriosa trovano rifugio in un motel semidistrutto, dove è rimasto solo un foglio di giornale bruciacchiato: la pagina dei fumetti. I sopravvissuti, che hanno perso la parola per lo spavento, raccontano le loro storie indicando le vignette, ma non seguendo l’ordine d’ogni strip: passando da una strip all’altra in colonne verticali o in diagonale.”

 

Il ruolo del lettore

 

L’intuizione dello scrittore ci riporta al nostro discorso sui fumetti digitali interattivi. Le seguenti quattro opere presentano delle strategie narrative diverse rispetto alle opere viste finora e ci aiutano a capire meglio il rapporto che l’autore instaura con il suo lettore.

 

Le prime tre opere sono state pubblicate dalla casa editrice Submarine Channel, un Media Lab fondato nel 2001 con una sede ad Amsterdam e una a Los Angeles che produce documentari, animazioni e transmedia interattivi con il fine di sperimentare le nuove tecniche narrative apportate dai nuovi media. Gli autori dei tre Webcomics interattivi hanno scelto una strategia diversa rispetto a “Buying Time” per rivolgersi ai lettori.

 

The Art of Pho

 

In “The Art of Pho“, dell’artista britannico Julian Hanshaw, non troviamo i testi informativi per la fruizione dell’opera. Sulla pagina iniziale vengono indicate le voci About, Episodes, Making of, Trailer e Press. Il pulsante About conduce a una finestra contenente una breve spiegazione della graphic novel e la presentazione dell’autore, i suoi collaboratori e la casa editrice Submarine Channel. Qui veniamo a sapere che la graphic novel tratta di Little Blue, una creatura surreale che si trasferisce nella città di Ho Chi Minh (Saigon) in Vietnam dove impara l’arte del Pho. Inoltre possiamo seguire il link che ci porta alla pagina di Submarine Channel dove, come in “Buying Time“, possiamo scrivere dei commenti.  Siamo però portati a scegliere intuitivamente uno dei otto quadri nella sezione Episodes.

 

In effetti il motore della narrazione di questo Webcomic è la nostra curiosità, che ci porta a scoprire cosa si nasconde dietro le otto vignette, come del resto anche nelle altre sezioni della pagina. Tutto è intuitivo: il caricamento di ogni pagina viene illustrata da una ciotola che si riempie lentamente con una zuppa e noi capiamo subito che si tratta del Pho menzionato nella presentazione in About.

 

Scopriamo quindi che la navigazione da una vignetta all’altra è automatica e che possiamo fermare il video cliccando sull’icona dello stop oppure avanzare cliccando su uno dei punti bianchi che vediamo sotto la vignetta. La nostra navigazione viene guidata dagli oggetti che a volte sono evidenziati da una cornice celeste.

 

Webcomics interattivi

Episodio 1 di The Art of Pho (2010) di Julian Hanshaw.

 

 

Nella prima vignetta del primo episodio, per esempio, la freccia si trasforma in una chiave che ovviamente avviciniamo al volante per far partire la macchina e il suono del motore in sottofondo è un chiaro segnale di cosa dobbiamo fare. Il viaggio in macchina poi inizia appena premiamo il pedale del gas messo in evidenza nella vignetta successiva.

 

Nelle prime tre vignette del terzo episodio vediamo gli oggetti evidenziati con il colore celeste e passiamo da una vignetta all’altra dove si susseguono diverse immagini di oggetti, stanze e oggetti all’interno di esse. L’intera vicenda di Little Blue viene narrata in questo modo e impariamo subito a farci condurre dagli effetti audio-visivi e a seguire le animazioni accompagnate dalle musiche in sottofondo.

 

The Killer

 

Il Webcomic “The Killer” inizia dopo una breve introduzione nella quale vengono presentati la casa editrice Submarine Channel e gli autori del fumetto originale “Le Tueur” (2001) Luc Jacamon e Alexis Nolent in arte Matz, con una musica in sottofondo. Per trovare ulteriori informazioni sull’opera e gli autori possiamo cliccare uno dei tre link sempre visibili nella parte inferiore della pagina: i link About, More Motion Picture e Contact portano tutti al blog di Submarine Channel.

 

Nella vignetta di apertura si riconosce una scrivania vista dall’alto e siamo indotti, come nella graphic novel di prima, a esplorare con il mouse gli oggetti che ci vengono presentati. A ben vedere, il giornale porta il titolo di un’intervista fatta agli autori Jacamon e Matz nella quale riassumono il significato dell’opera. Come si legge, il comic va al di là delle vicende violente di un thriller. L’opera tratta di un uomo che viene messo a confronto con le sue paure e la sua solitudine e che cerca di trovare un modo per vivere in un mondo che non sopporta.

 

Gli autori affermano, inoltre, che il fumetto interattivo è un nuovo modo di narrare molto interessante che combina le tecniche del fumetto con quelle del film. Attraverso l’interazione gli autori perdono però il controllo sulla sequenza della trama, ma confidano nella bravura del lettore a giocare con gli elementi della storia.

 

Accanto al giornale si trova una carta da visita sulla quale leggiamo i nomi dei creatori del fumetto interattivo. L’agenda posizionata al centro della scrivania si apre con un click presentando in forma di fotografie i dodici capitoli dell’opera. Anche in questo caso non ci resta che passare il mouse sulle foto e lasciarci coinvolgere dalla storia del Killer.

 

Le vignette sono delle immagini animate che si susseguono come in un film e la nostra interazione viene indicata dal cambio della forma del cursore da una freccia a una mano. Le modalità di interazione variano dal cliccare, al trascinare o al mantenere il pulsante del mouse. Anche in quest’opera siamo obbligati ad avanzare nel racconto esaminando gli elementi della storia, come suggeriscono gli autori nell’intervista riportata nel giornale che si trova sulla scrivania, con il cursore del mouse.

 

Webcomics alternativi

Le foto nella cartella devono essere trascinante con il mouse.

 

Alle fine di ogni episodio possiamo scegliere se ritornare all’appartamento, dove si trova la scrivania, oppure di passare al seguente episodio.

 

Hotel

 

La terza opera pubblicata da Submarine Channel, definito racconto interattivo (interactive tale) è più complessa. Il Webcomic “Hotel“, creato dall’artista digitale olandese Han Hoogerbrugge è illustrato in una piccola finestra che appare con un click su una delle dieci parti o capitoli: Car Crash (parte 1), The Plane (parte 2) Choke (parte 3) e Melt Down (parte 4). Ogni capitolo viene introdotto da una spiegazione di ciò che sta accadendo e sul lato a sinistra della finestra troviamo una lista con i numeri degli episodi del capitolo selezionato e gli altri capitoli, come anche le informazioni sulla navigazione (Help) e una didascalia, diversa in ogni capitolo, del Dr. Goldin (Comic).

 

Di tutte e tre le opere “Hotel” è la più complessa e intricata. Le vignette animate riportano brevissimi episodi del racconto che verte sugli esperimenti del Dr. Doglin, la controparte del Dr. Goldin, all’interno di un albergo non meglio specificato. Con il cursore a forma di mano possiamo attivare i personaggi del racconto, che si muovono in modo ripetitivo, sporadico e isolato tra di loro. In alcuni casi assistiamo a dei dialoghi, portati avanti dal nostro cursore, che aumentano il nostro senso di straniamento e di perplessità nella tanto intricata trama come nel quinto capitolo (episodio due) dove il Dr. Doglin insegna al suo paziente a volare.

 

Webcomics interattivi

Introduzione al capitolo 5 di Hotel (2004-2006) di Han Hoogerbrugge

 

 

Il controllo della trama

 

Vediamo ora dei fumetti interattivi che si contraddistinguono per il modo di fruizione e che ci riportano al commento degli autori di “The Killer” sulla libertà di interazione a scapito del controllo della trama.

 

Le seguenti opere vanno lette dall’alto verso il basso e presentano un livello di interazione molto limitata.  Nella prima opera che andiamo ad analizzare, “The Boat” di Matt Huynh, si alternano testi e immagini interattive, dipinti a pennellate e una musica di sottofondo che narrano la storia, divisa in sei capitoli, di Mai, una ragazza di 16 anni che fugge da Saigon dopo la caduta/liberazione della città avvenuta nel 1975. Possiamo addirittura optare per la funzione Auto Scroll che fa partire il Webcomic come un film.

 

Webcomics interattivi

La navigazine di The Boat (2015) di Matt Huynh avviene anche in modo automatico.

 

La stessa tecnica, ma senza musica di sottofondo, la ritroviamo in un’altra opera di Matt Hyunh, “Magpie Magpie” e nelle opere pubblicate sul sito Webtoons. Tra i numerosi Webcomics possiamo citare alcune opere nella sezione Thriller/Chiller come “Bongcheon – Dong Ghost” e “Knock Knock” di Horang oppure “Home Alone” di Giryang. Le vignette sono in gran parte statiche e sebbene ci viene indicato che dobbiamo attivare l’audio non ci sono suoni o effetti accustici. In questo modo si crea un senso di suspense per aumentare l’effetto a sorpresa di alcune poche vignette animate (perdonatemi se vi ho rovinato l’unico effetto speciale dei due fuemetti).

L’ultimo esempio di questa lista di Webcomic interattivi presenta invece una importante innovazione rispetto a tutte le opere che abbiamo visto finora.

La trama di “Prequel or Making a Cat Cry” dell’artista Kazerad, infatti, viene costruita in base ai commenti dei lettori che possono scrivere dei commenti nell’apposito spazio sotto le vignette. Nelle vignette animate che vengono lette dall’alto in basso c’è un nuovo elemento. Di tanto in tanto vediamo apparire una nuvola con il commento di un lettore, selezionato dall’autrice. A differenza quindi delle altre opere, il blog per i lettori ha una funzione centrale nella creazione della trama. In questo modo l’autrice concede una libertà maggiore ai suoi lettori e li rende partecipi alla creazione della sua opera. Non si tratta tanto di un’opera collettiva, perché l’autrice seleziona alcuni suggerimenti dal blog ed è sempre lei che disegna le vignette, ma sicuramente i suoi lettori fungono da co-autori del Webcomic. Il diverso utilizzo della sezione commenti da parte dell’autrice è una scelta che cambia in maniera decisiva il rapporto con i suoi lettori e modifica anche il paradigma del ruolo dei lettori, ovvero aggiunge una funzione in più alle attività concesse ai lettori.

 

Questa innovazione ci riporta allo schema del sistema di comunicazione che abbiamo visto all’inizio. Il rapporto tra enunciatore ed enunciatario che si realizza attraverso il medium (linguaggio, libro, ecc.) cambia quando quest’ultimo viene modificato. La scelta dell’utilizzo del web, quindi, ha delle profonde implicazioni nella narratologia e nel modo di leggere i Webcomics. Ci conviene quindi spostare la nostra attenzione al medium stesso e di portare alla luce alcuni altri aspetti importanti che riguardano i Webcomics.

 

 

Il potenziale del medium

 

Il web permette di creare nuove tecniche di narrazione grazie alla possibilità di combinare le diverse forme espressive (testo, immagini, suono) in una sequenza modificabile a piacimento sia dall’autore sia dal lettore, come abbiamo visto in alcuni casi. Gli autori di un’opera multimediale organizzano le diverse parti della narrazione sulla base dell’ipertesto, la struttura del web, da cui risulta il fenomeno della multiliteracy, ovvero la fruizione contemporanea di diversi media (testo, immagine, suono) al quale ci siamo avvicinati passo per passo nella nostra analisi.

 

Ora ci rendiamo conto che le possibilità di combinazione sono numerose, anzi, il fumettista e statunitense Scott McCloud parla di tela infinita (infinite canvas) riferendosi allo spazio di scrittura creato dall’ipertesto. Nei suoi celebri libri sui fumetti, “Understanding Comics” (1993) e “Reinventing Comics” (2000), McCloud paragona lo spazio del web a una mappa alla quale noi guardiamo attraverso una finestra che, in questa analogia, è lo schermo del computer. Immaginiamoci di osservare la cartina di una città con una lente di ingrandimento –  ecco, la lente che teniamo in mano è lo schermo del computer che possiamo spostare in diverse direzioni per seguire, ad esempio, il corso di un fiume o di una strada.

 

Lo schermo del computer, di conseguenza, non è più una pagina di un libro o per meglio dire la tavola di un fumetto, bensì una finestra (una lente di ingrandimento o una cornice) che noi muoviamo all’interno dello spazio di una pagina web. La tecnologia del web ci obbliga a modificare il modo di creare fumetti, ma anche il modo di leggerli, il nostro approccio ai fumetti, il modo di distribuzione e della tutela dei diritti d’autore.

 

L’adattamento dei fumetti al nuovo medium apre una lunga discussione sulla storia, la teoria e l’estetica dei fumetti nella quale non ci avventuriamo in questo saggio. Ci limitiamo a dire che tutti questi argomenti riguardano anche le letteratura elettronica e che, seguendo la logica della nostra analisi, fungono da anelli di congiunzione tra letteratura cartacea, letteratura elettronica e Webcomics.

 

Gli esempi per la teoria della tela infinita ci vengono forniti dallo stesso McCloud: “Brad’s Somber Mood” e “Zot! Online: “Hearts and Minds“. Altre opere che presentano la stessa tecnica sono “To be continued” (2014) di Lorenzo Ghetti, “First Word” di Patrick Farley, “The Wormworld Saga” (2010) di Daniel Lieske e “Hobo Lobo of Hamelin” (2011) di Stevan Živadinović.

 

 

Le forza creativa del fumettista

 

Per terminare il nostro viaggio nel mondo dei Webcomics spostiamo la nostra attenzione al terzo elemento del sistema di comunicazione, ovvero l’autore. Abbiamo visto che i fumetti interattivi per virtù dei nuovi media determinano un cambiamento nel ruolo del lettore e che le modifiche, sia nel medium sia nella fruizione di un’opera, dipendono principalmente dalle decisioni e dalle competenze di informatica del fumettista che si cimenta nell’utilizzo del web.

 

L’autore sceglie il grado di complessità dell’opera e dell’interazione da parte del lettore. Se da un lato l’innovazione tecnologica offre nuove possibilità, dall’altro mette il fumettista di fronte a delle nuove sfide di tipo artistico, concettuale, pratico e storico (in riferimento alle convenzioni dell’editoria cartacea).

 

È interessante ricordare a questo punto l’osservazione di Scott McCloud, in “Reinventing Comics”, che la struttura non sequenziale dell’ipertesto segue una logica esattamente opposta al modo di narrazione del fumetto che è per definizione “arte sequenziale“. Il fumettista statunitense risolve questo dilemma attribuendo al web la possibilità di rinnovare il mondo dei comics e di iniziare una nuova evoluzione di questa forma artistica.

 

Vediamo ora le opere di uno dei migliori fumettisti che ha creato Webcomics interattivi. Stuart Campbell in arte Sutu è un comic artist austrialiano che negli ultimi dieci anni ha pubblicato sulla rete diversi fumetti interattivi come “Nawlz” ambientato in una città (Nawlz è un contrazione di ‘night‘ e ‘urban sprawl‘) in cui confluiscono in una sequenza straordinaria e in un ritmo coinvolgente fumetti, graffiti e arte digitale.

 

Anche in “The Ocean is Broken” riesce a sfruttare in maniera esemplare la tecnologia e a sorprendere il lettore con interessanti combinazioni di vignette, testo e suono. La tavola dei fumetti assume continuamente nuove forme con un semplice scorrimento orizzontale del mouse e le vignette si muovono, su un livello sovrapposto all’immagine di sottofondo, alternativamente da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso.

 

Nel breve racconto di “Jack & The Swordfish” le vignette vengono attivate da un click sulle frecce al di sotto di una tavola posta al centro dello schermo e di dimensioni ridotte. La tavola assume sempre una nuova suddivisione: una vignetta intera, due o tre vignette orizzontali a volte statiche e a volte animate. A differenza delle altre opere, il testo viene letto da una voce. Infine Sutu crea un effetto speciale in “Memories“, un Webcomic a scorrimento verticale che si contraddistingue per la semplicità del movimento opposto delle immagini, che scendono dall’alto dello schermo, e dei testi, che invece salgono verso su, collegati da una corda rossa, attivati dallo scorrimento del mouse.

 

 

Soluzioni alternative

 

Da un punto di vista prettamente narratologico possiamo affermare in conclusione che i fumetti condividono molte tecniche narrative con le opere di letteratura elettronica e alcune opere di letteratura a stampa. Inoltre abbiamo potuto osservare che i fumetti si adattono molto bene al contesto multimediale, multimodale e multilineare del web in virtù di quei espedienti narrativi che li contraddistinguono da sempre. 

 

Queste analogie mettono in evidenza la natura e la logica delle opere di letteratura elettronica e ci aiutano a capire meglio il cambiamento del rapporto tra le tre istanze del sistema di comunicazione dell’autore, del medium e del lettore apportate dai nuovi media. D’altro canto però, guardando verso il passato, ritroviamo la stessa inventiva, lo stesso spirito creativo e la voglia di raccontare in autori di opere letterarie a stampa e di fumetti. 

 

In ogni epoca della lunga storia dei media, a partire dall’invenzione della stampa, ci sono sempre stati autori che hanno sfruttato le possibilità creative dei mezzi di comunicazione ed hanno trovato delle soluzioni alternative per superare i limiti imposti dal medium stesso. Le carte da gioco, come i tarocchi usati da Calvino nei suoi iperromanzi e i fumetti stessi, sono nati insieme alla stampa a torchio. I testi ipertestuali esistevano già prima dell’invenzione del web. Oggi questa ricerca delle modalità di comunicazione si estende anche ai lettori ebook che grazie al formato EPUB permettono la fruizione di testi interattivi sui lettori ebook. Esistono già alcuni Webcomics interattivi – come lo testimoniano le opere di Ciaj RocchiPrimavere e Autunni” e di André Sedlaczek e Reinhard WedemeyerDas Wars noch lange nicht” create con Pubcoder

 

Il nostro excursus sui Webcomics interattivi si ferma qui. Avete già letto i fumetti che abbiamo citato? Ne conoscete altri? Diteci cosa ne pensate!

#RefreshLiterature!



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Paraules Pixelades: descrizione della mostra

Paraules Pixelades programma
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Scritto da: Roberta Iadevaia

 

Paraules Pixelades: in giro per le sale

 

Quarto e ultimo articolo dedicato alla mostra Paraules Pixelades. La literatura en l’era digital svoltasi dal 28 gennaio al 10 aprile presso l’Arts Santa Monica di Barcellona.

 

Dopo aver parlato dell’omonimo Seminario internazionale e dopo le video-interviste all’artista Bryan Barrachina e alla co-curatrice della mostra, Giovanna Di Rosario, vi proponiamo qui un vero e proprio giro per le sale della mostra in compagnia della dott.ssa Giovanna Di Rosario.

 Paraules Pixelades seminario

 

Descrizione della mostra con la co-curatrice Giovanna Di Rosario

 

Dai predecessori ai pionieri, passando per la maturità e le sperimentazioni più futuristiche, la ricercatrice italiana ci svela i retroscena, le tematiche e il funzionamento delle opere che compongono la grande mostra catalana dedicata alla letteratura elettronica, in un tour virtuale che speriamo possa incuriosirvi e farvi respirare un po’ di bit come è successo a noi, tra i corridoi dell’Arts Santa Monica.

 

Non resta che augurarvi buona visione. Fateci sapere cosa ne pensate!

 

#RefreshLiterature!

 

 



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Paraules Pixelades: intervista a Giovanna Di Rosario

Giovanna Di Rosario
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Scritto da: Roberta Iadevaia

 

Giovanna Di Rosario: intervista a una curatrice artistica

 

Giovanna Di Rosario è una ricercatrice da anni attiva nel settore della letteratura elettronica. Insieme a Laura Borràs ha curato la  mostra Paraules Pixelades. La literatura en l’era digital (28 gennaio – 10 aprile) svoltasi presso l’Arts Santa Monica, Centre de la Creativitat di Barcellona.

 

 

In questo nostro terzo articolo dedicato alla grande mostra – dopo aver parlato del seminario internazionale e intervistato uno degli artisti che ha esposto a Barcellona, Bryan Barrachina –  proponiamo una video-intervista con la curatrice italiana, la quale ci illustra com’è nata l’dea dell’evento, come si è svolto il processo di selezione delle opere e in che modo queste sono state disposte nello spazio espositivo.

 

La dott.ssa Giovanna Di Rosario ci espone poi il suo pensiero circa la condizione della letteratura elettronica in Italia e le sue previsioni riguardo il futuro della disciplina.

 

Non ci resta che augurarvi buona visione. Fateci sapere cosa ne pensate!

#RefreshLiterature

 

 



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Paraules Pixelades – intervista a Bryan Barrachina

Bryan Barrachina
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Scritto da: Roberta Iadevaia

 

Bryan Barrachina: intervista a un poeta elettronico

 

 

Secondo articolo dedicato alla mostra Paraules Pixelades. La literatura en l’era digital in svolgimento fino al 10 aprile presso l’Arts Santa Monica, Centre de la Creativitat di Barcellona.

Dopo aver parlato del seminario internazionale, vi presentiamo oggi un’intervista a Bryan Barrachina – co-autore del progetto “Cursed Poems” di cui vi avevamo fornito una video-dimostrazione nel precedente articolo

 

“Cursed Poems”, lo ricordiamo, è un progetto di letteratura digitale che si avvale della tecnologia Kinect con l’intento di “presentare la letteratura in un formato simile al gioco che richiede un approccio completamente nuovo in relazione alla lettura e alla interazione della poesia su schermo.”

L’opera è stata realizzata da Bryan Barrachina (artista) in collaborazione con Douglass Duteil (programmazione) e Cassandra Ribotti (graphic design).

In questa video-intervista, Bryan Barrachina ci parla del suo avvicinamento alla letteratura elettronica, delle difficoltà riscontrate durante la realizzazione di “Cursed Poems” e dei suoi futuri progetti, così come del futuro della letteratura elettronica e del rapporto tra letteratura elettronica e gioco.

 

Buona visione e fateci sapere cosa ne pensate!

#RefreshLiterature

 



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Paraules Pixelades: il seminario

Paraules Pixelades seminario
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scritto da Roberta Iadevaia

 

Paraules Pixelades. La literatura en l’era digital è il titolo scelto per la grande mostra visibile dal 28 gennaio al 10 aprile presso l’Arts Santa Monica, Centre de la Creativitat di Barcellona.

 

Curata dalle esperte internazionali di letteratura digitale Giovanna Di Rosario e Laura Borràs – in collaborazione con il gruppo di ricerca HERMENEIA fondato dalle stesse presso l’Università di Barcellona, con la ELO e la Institució de les Lletres Catalanese della Generalitat de Catalunya – con le sue 57 opere provenienti da Belgio, Canada, Colombia, Spagna, USA, Francia, Israele, Messico, UK e Venezuela, la mostra si distingue per essere una delle esposizioni di maggiore portata realizzate presso un centro culturale.

 

Oltre ai percorsi espositivi concepiti per fornire una panoramica degli sviluppi della letteratura elettronica – dai predecessori alla maturità – la mostra comprende anche un ciclo di sette seminari volti ad approfondire temi e autori legati al genere quali, tra gli altri, la “videolit” e “l’estetica e la retorica nella letteratura elettronica”.

 

In questo articolo ci concentreremo sul seminario internazionale Paraules Pixelades. La literatura en l’era digital svoltosi il 1 aprile, mentre negli articoli successivi vi condurremo all’interno degli spazi espositivi, con interviste e approfondimenti sulle opere, le tematiche e gli autori inclusi nella mostra.

 

Seminario internazionale Paraules Pixelades. La literatura en l’era digital

 

Il programma

 

Paraules Pixelades programma“La parola scritta o orale – si legge nel programma del seminario – si associa, dalla Genesi, alla creazione verbale e divina. La parola e i suoi ‘recipienti’: la voce, la scrittura, la stampa, la macchina da scrivere, il computer… la parola e la tecnologia. L’esercizio creativo che “rappresenta uno sviluppo di determinate proprietà linguistiche” (per usare la formula di Valéry) è chiamato, almeno a partire dal secolo XV, letteratura.

La letteratura digitale è una forma di creazione tecnologico-letteraria che conta già una nutrita tradizione, la cui specificità può essere spiegata partendo dai diversi elementi di complessità che presenta: complessità fisica (cosa e come), complessità autoriale, (chi la fa, il programmatore, la macchina…), complessità recettiva (le logiche di lettura, l’ambiente digitale e i diversi formati utilizzati da determinati autori), la complessità tipologica (la varietà e la confusione dei generi, l’ibridazione di una scrittura del qui e ora), la complessità percettiva (come leggiamo etc.).

 

Il seminario Paraules Pixelades. La literatura en l’era digital – si legge ancora nel programma – propone una discussione con alcuni degli autori che espongono le proprie opere nella mostra, i quali parlano, in base alla propria esperienza creativa, delle possibilità della letteratura in ambito digitale. Partecipano inoltre al seminario studiosi di diversi Paesi che cercano di analizzare alcune opere e di individuare caratteristiche identitarie confrontando la produzione elettronico-letteraria europea, statunitense e latinoamericana”.

 

Resoconto del seminario Paraules Pixelades

 

Il seminario Paraules Pixelades inizia alle 12.15 presso la Sala d’actes (aula all’interno dell’Arts Santa Monica). Il caso ha voluto che, a causa di uno sciopero, uno degli ospiti – l’artista Jerome Fletcher della Falmouth University, la cui opera “… ha perdut la veu” è esposta nella mostra – fosse impossibilitato a partecipare al seminario: annullato dunque il suo intervento “Minor Literatures: Compositional Techniques in an English/Catalan Digital Work”.

 

Giovanna Di Rosario

Tali imprevisti non intaccano tuttavia l’entusiasmo di una delle due curatrici della mostra, l’italiana Giovanna Di Rosario, a cui è affidato il primo intervento introduttivo nel quale illustra brevemente le opere che compongono l’esposizione e il programma del seminario, preannunciando infine la pubblicazione di un pamphlet dedicato alla mostra.

 

 

Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz – “Reinvenciones digitales. La obra de Jaime Alejandro Rodriguez”

 

Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz

 

A seguire l’intervento del Prof. Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz della Universidad Pontificia Javeriana dal titolo “Reinvenciones digitales. La obra de Jaime Alejandro Rodriguez”.

Ingegnere chimico, dottore in Filologia e direttore del programma di letteratura dell’Università gesuita, il Professore colombiano vanta un’esperienza ventennale nell’ambito della letteratura elettronica, essendone di fatto uno dei pionieri nel suo Paese.

 

Nel suo intervento, Rodríguez illustra i progetti curati nel corso degli anni, soffermandosi sia sugli aspetti innovativi e le tematiche trattate che sulle difficoltà tecniche legate alle nuove forme sperimentali di scrittura.

Alla base dei suoi progetti, spiega il Professore, vi sono fondamentalmente due teorie: quella dei “mondi possibili” (che, come nota il Prof. Fabio Ciotti nel suo saggio “Fan fiction, letteratura arcontica e mondi possibili narrativi”, è stata elaborata principalmente da Lubomír Doležel e da Umberto Eco, senza dimenticare i contributi di Thomas Pavel, Gerald Prince e M. Laure Ryan) e quella della “rimediazione” formulata da Bolter e Grusin nel 1999.

 

La prima teoria sostiene che un testo narrativo non è solo il resoconto di una sequenza di eventi, ma anche un sistema che genera un mondo possibile. Come riassume ancora Ciotti, “la produzione e la ricezione/interpretazione di testi dunque sono atti di costruzione e ricostruzioni di mondi possibili”.
Su tale base, Rodríguez precisa che la teoria “dai mondi possibili ai mondi espansi” risponde in generale a variazioni di tipo logico (mondi per coerenza correlati al mondo attuale), di tipo temporale (mondi che seguono direzioni future rispetto a quello attuale o direzioni che la storia non ha preso, ovvero ucronie) e di tipo mentale (riproduzioni di attività mentali come sognare, desiderare, ipotizzare, immaginare).

 

La teoria della rimediazione invece – che è alla base del passaggio dalla ibridazione (dei generi) alla transmediazione (dei media/formati) – è da intendersi come “la logica formale attraverso la quale i nuovi media rimodellano forme mediali anteriori”. Attraverso tale processo, spiega il Professore, opere realizzate con dispositivi o media antecedenti il cyberspazio (testi, pittura, fotografia, cinema, radio, etc.) si trasferiscono nella logica e nel potenziale del cyberpazio assumendo la logica e le caratteristiche della cybercultura e dell’estetica digitale.

 

Operate tali premesse, Rodríguez procede illustrando i tanti progetti realizzati o in corso d’opera presso l’Università colombiana dove insegna:

Gabriella Infinita: definito “hipermedia narrativo”, l’opera è un esempio di rimediazione o, nello specifico, di ipermediazione – sulla base della definizione data da Vouillamos nel 2000: si possono definire ipermediate le opere digitali che articolano quattro componenti: ipertesto (espressione non lineare del discorso), integrazione di elementi multimediali utilizzando diverse morfologie della comunicazione (animazione,audio, video etc), richiedono interattività (partecipazione del lettore) e sono aperte alla connettività (spesso richiedono una connessione alla rete);
♦ 
Golpe de Gracia: opera collettiva e altro esempio di ipermediazione, molto più partecipativa della precedente. A tal proposito il Professore cita David Casacuberta che, nel 2003, osserva come al centro della cultura non vi siano più l’autore o l’artista, ma lo spettatore. Ciò spiega il carattere collettivo delle opere digitali e la trasformazione dell’artista in produttore.
♦ 
Narratopedia SecondLife: altro esempio di creazione collettiva;
♦ 
Cyberia: graphic novel attualmente in progress;
♦ 
Mojanes en suba: opera incentrata sulla tradizione mitologica delle culture indigene di Bogotá, che sta lentamente scomparendo a causa dell’urbanizzazione e della globalizzazione; anche questa in progress;
♦ 
Memorias y caminos: biografia multimediale e interattiva in cui il lettore può dirigere un fascio di luce che rivela piccole parti di fotografie e testo – frammenti di un labirinto più ampio che rappresenta la memoria;
♦ 
El infierno de Amaury: opera ipermediale, a differenza di “Gabriella Infinita” nasce già digitale;
♦ 
Crónicas mundanas: narrazione transmediale sviluppata su un libro cartaceo e su Google maps, con link che rimandano a un blog;
♦ 
Desencuentros: altro esempio di opera transmediale realizzata sia sotto forma di racconto “wiki” sia sotto forma di libro tradizionale;
♦ 
Atrapados: ultimo esempio di trasmediazione citato da Rodríguez. L’opera – sostanzialmente un capitolo di “Gabriella Infinita” – indaga il problema dell’intelligenza collettiva ed è essa stessa un’opera collettiva, in quanto realizzata da un gruppo di studenti, e transmediale, poiché prodotta in tre diversi formati: fumetto ipertestuale, videogioco e gioco di ruolo.

 

Terminata questa panoramica sulle opere, il Prof. Rodríguez si è poi soffermato su alcune problematiche riscontrate durante la sua attività, quali la difficoltà di incorporare opere digitali nell’ambiente accademico umanistico colombiano e quella di creare comunità digitali attive nel suo Paese.

Tra le problematiche più generali, il Professore menziona l’obsolescenza – legata a ciò che egli definisce “sindrome del pioniere” di cui soffrono le opere di letteratura elettronica – l’usabilità e l’accessibilità delle opere da parte di persone con deficit.

In particolare il primo punto – l’obsolescenza, da sempre uno dei grandi problemi della letteratura elettronica e dell’arte digitale in generale – ha suscitato diverse osservazioni tra il pubblico.
Di Rosario, ad esempio, ha notato che esistono due diversi approcci legati a tale tema: uno che tenta di contrastarla attraverso pratiche condivise di archiviazione e conservazione (come dimostrano le piattaforme della ELO e della ELMCIP); un altro invece che fa dell’obsolescenza un segno distintivo: è il caso ad esempio della teoria della “estetica dell’effimero” avanzata dalla Professoressa Alexandra Saemmer, ritenuta dal Prof. Rodríguez “un po’ fondamentalista”.

Il colombiano si dice dunque più favorevole al primo approccio e aggiunge che, secondo il suo punto di vista, una buona pratica potrebbe consistere nella conversione di un formato obsoleto in un altro (suggerimento questo, tra l’altro, previsto tra i “consigli” emanati da Nick Montfort e Noah Wardrip-Fruin nel saggio da noi tradotto Acid-Free Bits).
Interrogato dall’artista Bryan Barrachina su quali possano essere le strategie contro l’obsolescenza (finanziamenti ministeriali, piattaforme di collaborazione), inoltre, Rodríguez si dice apertamente a favore del crowdfunding, che può rivelarsi uno strumento prezioso anche per i progetti legati alla letteratura elettronica.

 

Un’ultima osservazione viene ancora da Di Rosario, che nota come l’estetica latinoamericana si contraddistingua per la scelta di temi violenti come la tirannia e la morte, differenziandosi in tal modo da quella nordamericana ed europea, interessate ad altri temi. Su tale intuizione il Prof. Rodríguez si dice d’accordo e afferma di essere lieto che esistano delle differenze: il vero problema, sostiene, è la “simmetria culturale”, ovvero la tendenza degli autori a comporre nel medesimo modo a prescindere dalle proprie radici, effetto questo della globalizzazione.

 

 

Clara Lorda – “El dispositivo enunciativo en la literatura digital”

 

Clara Lorda

 

Il seminario Paraules Pixelades prosegue con l’intervento della Professoressa Clara Lorda, insegnante di Filologia francese presso la Universitat Pompeu Fabra di Barcellona. Esperta in analisi del discorso, didattica delle lingue e teoria della traduzione, la Professoressa analizza la letteratura elettronica da un punto di vista prettamente linguistico, partendo dagli assunti della Scuola francese degli anni Sessanta e dalla teoria greimasiana dell’enunciazione.

Assodato che per “dispositivo enunciativo” si intende l’insieme delle condizioni materiali e le modalità in cui si realizza il discorso (sia scritto che parlato) e analizzando l’evoluzione dei generi letterari e il caso specifico della traduzione dell’opera Déprise di Serge Bouchardon (tradotta in italiano da Giovanna Di Rosario), la Professoressa giunge alle seguenti considerazioni:

♦ i nuovi dispositivi digitali hanno cambiato e stanno cambiando le categorie narrative;
♦ 
il discorso nei media è fortemente influenzato dalla tecnologia;
♦ 
l’autore e il medium – più che il lettore – sono gli elementi che più di tutti determinano i cambiamenti nella letteratura e nei generi letterari;
♦ 
la riappropriazione genera sempre nuove opere.

 

Bryan Barrachina – “StorySensing: Experiencing Narrative in the Digital World”

 

Bryan Barrachina

Dopo una breve pausa pranzo, il seminario Paraules Pixelades riprende con l’intervento di Bryan Barrachina – artista, studente di Letteratura presso l’Università di Barcellona e membro del gruppo di ricerca HERMENEIA – che presenta “Cursed Poems“, opera esposta nella mostra realizzata in collaborazione con Douglass Duteil (programmazione) e Cassandra Ribotti (graphic design).

 

“Cursed Poems” è un progetto di letteratura digitale che si avvale della tecnologia Kinect con l’intento di “presentare la letteratura in un formato simile al gioco che richiede un approccio completamente nuovo in relazione alla lettura e alla interazione della poesia su schermo.”

Come si può vedere dal video dimostrativo, i movimenti del giocatore/lettore, posto davanti al Kinect, si ripercuotono su un avatar immerso in un paesaggio tridimensionale il cui obiettivo è collezionare le lettere che compongono le poesie “Voyelles” di Rimbaud e “Correspondances” di Baudelaire, evitando al contempo gli ostacoli che determinano la cancellazione delle lettere collezionate in precedenza.
L’opera prevede anche due “bonus game” – denominati “Paintationism” e “Surreal Dance” – che consentono il primo di disegnare, sempre attraverso i movimenti del corpo, delle linee colorate la cui silhouette solo alla fine si trasforma nelle lettere collezionate in precedenza e il secondo di comporre nello spazio in maniera libera i verbi da una parte e gli aggettivi e i nomi dall’altra.

 

Il progetto – che ha richiesto due anni per la realizzazione – si propone diversi obiettivi: potenziare l’intelligenza linguistica stimolando al contempo altre competenze, utilizzare in modo creativo il medium, sperimentare quella che Philippe Bootz ha definito “la profondeur de dispositif” e soprattutto avvicinare alla lettura, in maniera interattiva e stimolante, persone anche non esperte. Non a caso, dichiara l’autore, l’opera ha riscosso grande successo presso i bambini dai 3 ai 7 anni.

 

Barrachina insiste inoltre sul concetto di “esperienza”: secondo l’artista infatti, le nuove tecnologie convertono la letteratura in un’esperienza immersiva nella quale è il giocatore a ri-creare l’opera, anche se – come si è visto – la stessa parte dalla rimediazione di poesie celebri. A tal proposito, l’autore dichiara che il progetto originale prevedeva l’utilizzo di altre poesie dei Poètes Maudits (in particolare “Intérieur” di Verlaine e Renouveau” di Mallarmé), escluse per problemi economici e di tempo.

 

Tali inconvenienti non sono stati gli unici con cui gli autori si sono dovuti confrontare: oltre alla questione economica, infatti, Barrachina menziona: la distanza geografica tra gli autori, che di fatto hanno realizzato il progetto senza mai incontrarsi fisicamente; la necessità di avvalersi di molteplici competenze (come un film, così le opere di letteratura digitale, osserva l’autore, richiedono infatti più professionalità che è raro riscontrare in una sola persona); i limiti tecnici del Kinect, che – perlomeno nella versione da loro utilizzata – non consente di realizzare un’opera multi giocatore, cosa resa possibile invece dalla seconda versione del dispositivo, il che ci riporta al problema dell’obsolescenza.

Un’ultima osservazione riguarda l’assenza di istruzioni: a differenza delle opere di letteratura elettronica del passato – si vedano ad esempio quelle della ELC #1 e della ELC #2 – i lavori contemporanei raramente includono indicazioni al giocatore circa le modalità del gioco (o di lettura), segno questo di una maggiore familiarità del pubblico con questo tipo di prodotti.

 

 

Tavola rotonda “La letteratura digitale catalana” – Anton Ferret, Berta Rubio e Victoria Miro, modera Laura Borràs

 

tavola rotonda

L’ultima parte del seminario è dedicata alla letteratura digitale catalana a cui è stata riservata una intera sezione della mostra, come vedremo meglio nel nostro prossimo articolo.

Anton Ferret presenta “The Fugue Book“, applicazione pubblicata nel 2008 in concomitanza con l’ascesa di Facebook, piattaforma sulla quale si sviluppa parte del progetto (mediante API). Ispirata dalla letteratura degli eteronimi (Pessoa, Torrente Ballester e Cortazar) e basata sull’idea del remix o mash-up, l’opera si avvale anche di altri linguaggi, quali PHP e JavaScript, email automatiche, PDF autogenerati e sintetizzatori vocali in modo da trasformare il lettore nell’autore e protagonista della storia che sta leggendo, al contempo convertendo i destinatari dei messaggi – ovvero gli amici del lettore – in personaggi di finzione. Mediante questo stravolgimento di identità, l’autore intende conferire al lettore l’esperienza della solitudine e dell’erosione del sé tipiche dell’era digitale.

 

Le altre due autrici intervenute – Berta Rubio e Victoria Miro – presentano invece “Les aventures de la Lala” – opera realizzata in Flash e composta di quattro sezioni o “capsule poetiche” che esplorano diversi livelli di interazione – dalla prima, contenente un calligramma statico rappresentante il sole (grado zero di interazione), all’ultima sezione interattiva e multimediale che consente di manipolare gli elementi grafici per attivare l’animazione del testo e l’audio. L’opera, concepita soprattutto per un pubblico giovanissimo, è incentrata sul tema di letteratura come gioco e sorpresa e si basa anch’essa sul concetto di lettura come esperienza.

 

Il seminario Paraules Pixelades si conclude poi con delle riflessioni sul futuro della letteratura elettronica – che si prevede si sposterà sempre più verso dinamiche simili ai videogiochi, prediligerà i dispositivi mobili (app) e sfrutterà tecnologie di VR, AR e geolocalizzazione.

 

Paraules Pixelades: conclusioni

 

In conclusione possiamo affermare che la letteratura elettronica sta conoscendo un momento di rapida espansione e che, accanto a problematiche comuni – obsolescenza dei dispositivi, retribuzione degli artisti, difficoltà di creare una rete – si vanno evidenziando sempre più delle tendenze legate all’area geografica di appartenenza degli autori, come suggerisce l’intuizione di Di Rosario.

 

Un altro punto fondamentale che è emerso dal seminario è l’impegno, da parte delle Università e delle istituzioni catalane, di investire e incentivare sperimentazioni elettronico-letterarie.



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