Mese: giugno 2016

Collide@CERN: intervista a Cassandre Poirier-Simon

collide@cern
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Cosa c’entra il più grande laboratorio al mondo di fisica delle particelle con la letteratura elettronica? Molto, a dire la verità. 

 

CERN

 

La “casa” del web

 

Come è noto, infatti, fu proprio per cercare di organizzare al meglio l’enorme massa di informazioni prodotte al CERN (Organizzazione europea per la ricerca nucleare) che, a partire dal 1980, il giovane programmatore londinese  Timothy “Tim” John Berners-Lee prese a dedicarsi alla scrittura del programma  Enquire che avrebbe permesso la gestione ipertestuale dei contenuti, realizzando concretamente le intuizioni avute da Vannevar Bush nel 1945 (MEMEX) e da Theodor “Ted” Holm Nelson nel 1962 (Xanadu).

 

Inoltre, nove anni dopo, fu ancora nei corridoi del laboratorio di Ginevra che Berners-Lee incontrò l’ingegnere belga Robert Cailliau con il quale riuscì a perfezionare Enquire, realizzando il programma che passerà alla storia con il nome di World Wide Web, la “rete di grandezza mondiale”, con la sua “lingua comune” per lo scambio di ipertesti tra computer differenti (HTTP) e il suo linguaggio per l’etichettatura degli ipertesti (HTML). 

 

Arts@CERN

 

La fisica delle particelle e le arti sono indissolubilmente legate: entrambi sono modi per esplorare la nostra esistenza,  ciò che significa essere umani e il nostro posto nell’universo. I due settori sono partner creativi naturali per l’innovazione, la ricerca e lo sviluppo.

Così si legge sul sito di Arts@CERN, il programma artistico multidisciplinare del laboratorio – diretto dal 2015 da Monica Bello  con l’obiettivo di promuovere la collaborazione tra artisti e scienziati al motto di “Great Arts for Great Science“.

 

Istituito nel 2011, il programma è composto da vari progetti, tra cui Accelerate – assegno di ricerca di durata mensile conferito ogni anno a due artisti, di Paesi e settori artistici diversi, che non hanno mai lavorato in un laboratorio scientifico – e Collide.

 

Collide@CERN

 

Collide@CERN è la punta di diamante del programma artistico del laboratorio ginevrino. Il prestigioso premio consiste in una residenza artistica, completamente retribuita, della durata di 3 mesi:

 

“Mettendo insieme artisti  e scienziati di fama mondiale in un libero scambio di idee, il premio COLLIDE esplora elementi ancora più sfuggenti del bosone di Higgs: l’ingegno umano, la creatività e l’immaginazione. Il programma dà agli artisti il tempo e lo spazio per riflettere, ricercare e rinnovare le proprie pratiche artistiche e la propria carriera attraverso l’incontro con il mondo multi-dimensionale della fisica delle particelle in eventi realizzati con grande cura”.

 

 

Collide@CERN è articolato in 3 forme: International Award – collaborazione tra CERN e FACT (Foundation for Art and Creative Technology); Pro Helvetia Award – riservato ad artisti provenienti da tutta la Svizzera – e Geneva Award – premio assegnato esclusivamente ad artisti che sono nati, hanno vissuto o hanno lavorato nel Cantone di Ginevra, un modo per celebrare l’importanza che esso ha avuto e ha nelle arti e nelle scienze.  

 

 

Collide@CERN: la vincitrice del settore Scrittura Digitale

 

Nel febbraio del 2016 il CERN ha annunciato che la vincitrice del Collide@CERN Geneva Award, settore Digital Writing, è l’arista Cassandre Poirier-Simon. Designer indipendente attiva tra Ginevra e Parigi, Cassandre è specializzata “in costruzione di sistemi narrativi, solitamente digitali, per realizzare un’esperienza curiosa, innovativa, intrigante”. 

 

L’artista ha gentilmente accettato di rispondere alle nostre domande: vi riportiamo qui di seguito l’intervista in cui ci parla del suo iter artistico e del suo lavoro presso il CERN. Buona lettura e fateci sapere cosa ne pensate! #RefreshLiterature!

 

Collide@CERN: intervista a Cassandre Poirier-Simon

 

 

GG: Come ti sei avvicinata al mondo della letteratura elettronica?

 

CPS: Credo che per me sia una ricerca formale, un’opportunità poetica. Non so esattamente perché, ma ho iniziato spinta dalla volontà di inventare nuovi sistemi di lettura. Sono sempre stata interessata ai modi in cui vengono raccontate le storie. Marionette, fumetti, teatro, giochi, audio-storie, cinema… queste sono le diverse forme artistiche di cui mi sono nutrita, ciascuna delle quali con diversi sistemi di scrittura e di lettura. Le creazioni digitali uniscono queste arti per formare altri sistemi narrativi. Inoltre possiamo vedere nelle arti una sempre maggiore ibridazione e una mutua interazione. Quindi mi interesso anche degli oggetti tangibili che fanno uso del digitale come uno dei propri componenti.

 

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Un’opera che invita a riflettere sulla narrativa ipertestuale stessa, “Compagnon de route” (2013).

 

GG: Come si è svolto il bando di concorso per partecipare al programma Collide Geneva?

 

CPS: Temo di non ricordare bene ora i prerequisiti esatti, a parte il lavorare nel settore della ‘scrittura digitale’. Abbiamo dovuto inviare, entro la fine di gennaio, un video motivazionale, un documento con la proposta del progetto e un portfolio.

 

 

Voglio abbandonare il sistema referenziale di ciò che conosciamo, ovvero, la carta e trarre ispirazione dai modi di rappresentazione del mondo suggeriti dai fisici

 

 

GG: Nel tuo blog Les chemins annunci che durante i tre mesi di residenza presso il CERN lavorerai alla creazione di un ebook sperimentale. Puoi dirci di cosa si tratta? Come si svolgerà il tuo lavoro presso il CERN?

 

CPS: Sì, il mio obiettivo è realizzare un libro digitale sperimentale (più probabilmente una app che un ebook). Ho detto ‘sperimentale’ perché sto ricercando un formato che non sia quello standard del libro digitale. Voglio trovare la poesia nel formato del libro digitale ovvero nelle sue caratteristiche ergonomiche, nella navigazione e nell’interazione. Questi elementi, così strettamente collegati che li vedo come una cosa sola , possono essere un elemento poetico a livello del testo stesso, del dialogo testo-immagine, ecc. È un’esperienza di lettura nel suo complesso. Quindi, come rappresentare un testo di finzione nello spazio digitale?

 

Per fare ciò, voglio abbandonare il sistema referenziale di ciò che conosciamo, ovvero, la carta (libri, ritagli, piegature, pop-up, ecc.) e trarre ispirazione dai modi di rappresentazione del mondo suggeriti dai fisici. Quindi spero di mettere in atto una sorta di corrispondenza tra il sistema del libro e il suo contenuto. Per esempio, come si potrebbe realizzare un libro in continua espansione?

 

Al CERN farò delle visite in diverse sezioni di ricerca, incontrerò diverse persone, cercherò di capire i concetti con cui lavorano, li rappresenterò attraverso il sistema di navigazione nel libro e confronterò queste idee architettoniche con i ricercatori.

 

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Un esempio di libro digitale sperimentale, Terre de Grâce (2013).

 

GG: Come reputi questa opportunità offerta da un istituto importante come il CERN?

 

CPS: Sono molto contenta di avere questa residenza presso il CERN perché mi permette di trascorrere tre interi  mesi a lavorare a un progetto di ricerca e di fare incontri stimolanti con i ricercatori del CERN, il tutto in un ambiente che non avrei mai potuto scoprire in nessun altro modo. Sono anche interessata al CERN come spazio in sé e penso che trarrò ispirazione per il libro dai posti che visiterò lì. Non riuscirò mai a finire il libro in tre mesi, ma continuerò a lavorarci dopo, perché il mio intento è avere un libro digitale terminato, una app che possa essere pubblicata nei digital store.

 

 

Il web è più flessibile e tecnicamente più avanzato rispetto all’ePub, specialmente per quanto riguarda l’interoperabilità

 

 

GG: Secondo te come sta cambiando il mondo dell’editoria con l’espandersi dell’editoria digitale?

 

CPS: Ci sono diverse realtà editoriali in base ai diversi Paesi. In Francia, per esempio, gli attori che giocano un ruolo importante nell’editoria digitale e in quella a stampa non sono gli stessi. Alcuni editori a stampa hanno provato timidamente a collaborare con agenzie digitali, ma per ora è un mercato di nicchia. Il pubblico conosce meglio gli ebook – che di solito sono la versione omotetica dei libri cartacei – piuttosto che ciò che sta avvenendo nella scrittura digitale pura. Inoltre, soltanto dei collettivi digitali, che sono abituati a lavorare in modo collaborativo e con diversi media, sono capaci di proporre contenuti digitali.

 

Ci sono anche alcune iniziative provenienti dagli autori stessi, ma non ne arrivano tante dalle case editoriali classiche. In Francia alcune case editrici digitali sono state fondate attorno al 2012 e hanno entusiasticamente abbracciato i principi di questo nuovo campo creativo, ma per il momento non hanno un buon seguito di pubblico. È veramente un campo ricco e pieno di promesse, ma ci sono talmente tante limitazioni tecniche e un tale bisogno di ripensare il modello commerciale del libro che molte persone sono dissuase dall’intraprendere questo cammino.

 

Io vedo delle opportunità nel web. Il web è più flessibile e tecnicamente più avanzato rispetto all’ePub, specialmente per quanto riguarda l’interoperabilità. Esistono anche sempre più software online e gli autori vi possono lavorare facilmente. 

 

 

GG: Come spiegheresti le opere di letteratura elettronica e il fenomeno della multiliteracy a coloro che non conoscono ancora questo genere letterario?

 

CPS: Mi tocca farlo in continuazione ed è sempre complicato! I miei nonni mi chiedono sempre ‘per favore Cassandre, spiegaci in una frase cosa stai facendo così lo possiamo raccontare ai nostri amici’. Io parlo di scrittura per il formato digitale, prendendo in considerazione il potenziale del medium e il vocabolario inerente. Si tratta di pensare al contenuto, al contenitore e al lettore contemporaneamente.  È una sorta di puzzle.

 

Tutto è possibile, ma l’autore deve realizzare scelte efficienti in quanto è facile giungere a innovazioni inutili. Ci sono degli standard che un lettore avvezzo può capire per leggere un libro. Prendiamo l’esempio dei fumetti: le persone non abituate a leggerli si chiedono se devono iniziare a leggere prima i testi o le immagini. Con un po’ di esercizio si possono leggere come un tutt’uno senza dover pensare più a ‘come leggerli’.

 

La struttura di uno dei libri elettronici di Cassandre.

La struttura di uno dei libri elettronici di Cassandre.

 

GG: Nel tuo blog riassumi alcune riflessioni sullo stile, il gioco e l’interazione. Quale aspetto della letteratura elettronica ti interessa in particolare?

 

CPS: Nella letteratura elettronica come nei fumetti, nei film e nella letteratura in generale mi interessa la messa in scena. Sono interessata a quelle opere che a mio parere sfidano i confini del linguaggio dei media che le veicolano. Questo può essere fatto per creare un altro significato al di sopra della storia narrata, per giocare con lo spettatore/lettore, per farlo divertire o per sorprenderlo, ecc. Sono inoltre alla ricerca di un arrangiamento intelligente nei libri digitali, ma ci sono veramente poche opere che a mio parere sono riuscite su tutti i livelli.

 

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“Nella letteratura elettronica mi interessa la messa in scena.”

 

GG: Nel tuo lavoro di freelance, si legge sul sito web del Cern, ti capita spesso di assistere scrittori abituati al medium libro nel passaggio al formato digitale. Potresti dirci quali sono i principali ostacoli che questi scrittori trovano in questo passaggio e cosa ne pensano del risultato finale?

 

CPS: Non ho lavorato spesso con autori perché io stessa scrivo la maggior parte delle mie storie. In qualità di autrice ho lavorato anche con un programmatore che voleva rendere visibile una applicazione concreta  del linguaggio di programmazione che stava sviluppando. Gli autori che si rivolgono a me di solito sono già propensi a relazionarsi con il linguaggio digitale. Ho fatto da consulente per una casa editrice che voleva adattare una parte dei suoi libri al digitale. Ho anche lavorato con Marc Galvin, un giornalista scientifico, per scrivere la serie di libri digitali “La terre de Luna” (Luna’s Earth).

 

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Gioco di ruolo in formato digitale. Il lettore segue attivamente le avventure di Luna. La Terre de Luna (2012).

 

Comunque è un lavoro pedagogico: io spiego loro cos’è possibile, cosa potrebbe non essere comprensibile al lettore, le diverse logiche di scrittura che possono usare e così via. Per esempio Marc Galvin aveva già scritto i primi due libri della serie prima che io iniziassi a lavorare alla versione digitale. Quindi mi sono basata sulla logica di quei libri già esistenti per concepire l’architettura della versione digitale. Per i prossimi volumi gli ho chiesto di seguire certe logiche di scrittura che sono basate sulla app che ho creato nel frattempo.

 

Posso anche chiedere agli autori un output particolare. Per esempio, per il progetto OLIE (che inizialmente si chiamava “The pillow book), ho chiesto di pensare a un file audio per persone in procinto di addormentarsi. L’autore poi dovrà scrivere e registrare se stesso o lavorare insieme a musicista o a un attore. È lui che gestisce l’intera catena di produzione, cosa che invece non si verifica, al momento, con le opere di arte digitale.

 

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“Credo che il futuro della letterattura elettronica si trovi al di fuori dello schermo”, OLIE, Il cuscino-libro, 2012.

 

Credo anche che in futuro la letteratura elettronica uscirà dagli schermi

 

 

GG: Quali progetti vorresti realizzare in futuro e cosa ti auspichi per il futuro della letteratura elettronica?

 

CPS: Spero che in futuro la letteratura elettronica si liberi dalle chiusure imposte dalle grandi aziende. Per esempio, Apple lavora solo con dispositivi della Apple e app della Apple. È un mondo autosufficiente e questo vale per tutte le altre grandi aziende. C’è poca interoperabilità e quindi poca libertà di passare da una piattaforma a un’altra.

 

Spero anche che riusciremo a trovare un modello commerciale  per retribuire gli autori e per raggiungere il pubblico. Ho l’impressione che saranno messi  in commercio  sempre più software che permetteranno ad autori, o a gruppi di autori, di realizzare libri digitali per mezzo di una linea di produzione semplice.

 

Credo anche che in futuro la letteratura elettronica uscirà dagli schermi. Con l’Internet of Things ciò è assolutamente possibile. Tra i progetti che sto portando avanti c’è, per esempio, OLIE, un accessorio mobile per cuscini, in tessuto, che riproduce storie audio e si adatta al sonno di una persona. Siamo usciti fuori dallo schermo!

 

Mi piacerebbe costruire il mio tablet, concepire un design meno freddo e asciutto, adattarlo ai miei modi di lettura oppure proporre delle mostre nelle quali ciascun libro digitale è montato su un tablet personalizzato piuttosto che su una serie di tablet chiusi.

 

 

GG: Quali sono secondo te le iniziative che dovrebbero adottare le istituzioni al fine di risolvere il “digital divide” e diffondere quindi la conoscenza e l’utilizzo critico e creativo delle nuove tecnologie?

 

CPS: Ci sono diverse istituzioni, in Francia per esempio, che sono specializzate o hanno un dipartimento specializzato nel rendere più familiari le nuove tecnologie (centri sociali, biblioteche, ecc.) e che organizzano seminari per bambini e adolescenti. Ma sì, in effetti è un processo molto, molto lento se si pensa che è da 15 anni che qui [in Francia] hanno iniziato a diffondersi ampiamente le tecnologie informatiche e di comunicazione. Possiamo anche parlare del “geographical digital divide”, ma non so se questo tipo di tecnologia che abbiamo sia così necessaria e io preferisco quelle tecnologie che le persone possono costruire da sole, ma probabilmente questo è un altro discorso.

 

Penso che le scuole e le biblioteche dovrebbero essere le prime istituzioni ad essere attrezzate con queste tecnologie e  dovrebbero insegnare ai bambini come funzionano (il che significa insegnare come usarle, ma anche come servirsene). Per esempio non capisco perché mia sorella, che ha 13 anni, deve ancora trascinare tutti i giorni uno zaino grande che contiene dai due ai cinque libri, alcuni dei quali in uno stato pietoso, se esistono altre soluzioni digitali.



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Collide@CERN: interview with Cassandre Poirier-Simon

collide@cern
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What has the largest laboratory of particle physics of the world to do with electronic literature? Quite a lot actually.

 

CERN

 

The “home” of the web

 

As is known, it was during the 1980s when the young Londoner Timothy “Tim” John Berners-Lee was looking for a way to organize the huge amount of information produced by the very CERN (European Organisation For Nuclear Research) he started to dedicate himself to program Enquire that would have later on allowed the hypertextual management of contents, fulfilling the intuitions of Vannevar Bush in 1945 (MEMEX) and of Theodor “Ted” Nelson in 1962 (Xanadu).

 

Furthermore, nine years later, it was still in the hallways of the CERN the Berners-Lee met the Belgian Robert Cailliau with whom he succeeded in perfecting Enquire, by creating the program which will pass to history with the name of World Wide Web, with its “common language” for the interchange of hypertexts between different computers (HTTP) and its markup language for hypertexts (HTML).

 

Arts@CERN

 

Particle physics and the arts are inextricably linked: both are ways to explore our existence, what it is to be human and our place in the universe. The two fields are natural creative partners for innovation, research and development.

 

That’s what the website of Arts@CERN reads, the multidisciplinary artistic program of the laboratory – run by Mónica Bello since 2015 – which aims to promote the collaboration between artists and scientists under the motto “Great Arts for Great Science“.

 

Established in 2011, the program is composed of various projects, among which Accelerate – a monthly research award given each year to two artists from different countries and different branches, who have never worked in scientific laboratories – and Collide.

 

Collide@CERN

 

Collide@CERN is the flagship programme of the artistic program of the Genevan laboratory. The prestigious award consists of a fully paid artistic residence lasting three months:

 

By bringing world-class artists and scientists together in a free exchange of ideas, the COLLIDE award explores elements even more elusive than the Higgs boson: human ingenuity, creativity and imagination. The programme gives artists the time and space to reflect, research and renew their artistic practice and career by encountering the multi-dimensional world of particle physics in carefully curated encounters.

 

Collide@CERN is articulated in three forms: International Award – a collaboration between CERN and FACT (Foundation for Art and Creative Technology); Pro Helvetia Award – reserved for artists from Switzerland – and Geneva Award – opens to digital writers who were born, live or work in the Geneva region, in order to celebrate the important role that this place has had and still has in the arts and science. 

 

 

Collide@CERN: the winner of the Digital Writing section

 

On February 2016 the CERN announced that the winner of the Collide@CERN Geneva Award, in the sector of Digital Writing is French artist Cassandre Poirier-Simon. An independent designer active in Geneva and Paris, Cassandre is specialized in the “building of narrative systems, usually digital, to create curious, innovative and intriguing experiences”.

 

The artist has kindly accepted to answer our questions: here we report the interview in which she tells us about her artistic iter and about her work at the CERN. Enjoy the read and let us know what you think! #RefreshLiterature!

 

Collide@CERN: interview with Cassandre Poirier-Simon 

 

 

GG: How did you get involved with electronic literature?

 

CPS: I think that for me, it’s a formal research, a poetical opportunity. I don’t exactly know why, but I began by wanting to invent new reading systems. I’ve always been interested in the ways stories are told. Puppets, comics, theater, games, audio stories, cinema… those are the different artistic forms I was nourished by, each one with different writing/reading systems. Digital creations associate those arts to form other narrative systems. Furthermore, we can see in the arts more and more hybridization and play between all of them. Thus I don’t forget the tangible displays that use also the digital as one of their components.

 

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A digital work that reflects on hypertextual narrative itself, “Compagnon de route” (2013).

 

GG: How did the competition announcement to participate in the Collide Geneva programme proceed?

 

CPS: I’m afraid I don’t remember now the exact requirements, except for having to be in the field of ‘digital writing’. We were asked to send a motivational video and a document with the project proposal and a portfolio before the deadline in January.

 

GG: In your blog Les Chemins you announce that during the three months of your residency at CERN you will work on the creation of an experimental e-book. Could you tell us more about it? How will your work at CERN proceed?

 

I want to leave the referential system of what we know, that is to say, the paper and draw inspiration from modes of representations of the world suggested by physicists

 

 

CPS: Yes, my objective is to make an experimental digital book (more likely an app than an e-book). I’ve said ‘experimental’ because I’m not looking for a digital book’s standard form. I want to find poetry in the digital book’s form that is its ergonomic features, navigation and interaction. Those elements, as closely related that I see them as one, can be a poetic element at the level of the text itself, the dialogue text-image, etc. It is an entire reading experience. So, how to represent a fictional text in the digital space?

 

To do this, I want to leave the referential system of what we know, that is to say, the paper (books, cut-outs, foldings, pop-ups, etc.) and draw inspiration from modes of representations of the world suggested by physicists. Therefore, I wish to set in place a kind of correspondence between the book’s system and its his content. For example, how to do an ever-expanding book?

 

At the CERN, I will do some visits in the different research sections, meet several people, try to understand the concepts with what they work with, represent them through the navigation system in the book, and confront those architecture ideas with them.

 

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An example for an experimental digital book, “Graceland” (2013).

 

GG: How do you view this opportunity given by such an important institution like CERN?

 

CPS: I am delighted to hold this residency at CERN because it allows me to spend three full months working on a research project, to make enriching encounters with CERN people, all this in an environment that I would have never discovered in any another way. I am also interested in the CERN as a space in itself and I think I will draw inspiration for the book from the places that I will visit there. I will never be able to finish the book in three months, but I will continue later on, because my goal is to have a digital book finalised, an app that can be published in digital stores.

 

The web is more flexible, technically more advanced than the ePub, especially with regard to interoperability

 

GG: How is the editorial world changing, in your opinion, with the expansion of electronic publishing?

 

CPS: There are different editorial worlds depending on the country. In France, for example, it’s not the same actors that play a role in digital publishing and paper publishing. Some paper editors have timidly tried to do partnerships with digital firms, but for the moment it’s a niche. The public knows better the e-books, which usually means the homothetic version of paper books, than what’s happening in native digital writing. Furthermore, only digital teams, which are accustomed to work in a collaborative way and with several medias, are able to propose digital content. There are also a few initiatives from the authors themselves, but not so many from classical publishing houses. In France some digital publishing houses were founded around 2012 and enthusiastically embraced the principles of this new creation field, but for the time being the public has not followed. It’s a really rich field and full of promises, but there are so many technical constrains and a big need to re-think the book’s business model that many people are dissuaded to start down this path.

 

I see opportunities in the web. The web is more flexible, technically more advanced than the ePub, especially with regard to interoperability. There is also more and more software online, and authors can work easily with it.

 

GG: How would you explain the works of electronic literature and the phenomena of multi-literacy to those who don’t know this literature genre yet?

 

CPS: I have to do it all the time, and it’s always complicated! My grandparents ask me every time ‘please Cassandre, explain us in one sentence what you’re doing, so we can tell our friends’. I talk about writing for the digital format, taking into account the medium’s possibility and the inherent vocabulary. It’s thinking of the content, the container and the reader all at once. A kind of puzzle. Everything is possible, but as an author you have to make efficient choices because it can easily become a pointless innovation. There are some standards that a trained reader can understand in order to read the book. Take the example of comics: people who are not accustomed to reading them wonder whether they have to begin by reading the texts or the pictures. After a little experience, you can read them as a whole and don’t think about the ‘how to read it’ anymore.

 

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The structure of one of Cassandre’s digital book.

 

GG: In your blog you summarize some reflections on style, gaming and interaction. Which aspect of the electronic literature are you more interested in?

 

CPS: In the electronic literature as in comics, movies and literature in general, I’m interested in the staging. I’m interested in works that I feel are challenging the boundaries of the media language that carry them. It can be done in order to make another meaning above the story, to play with the spectator/reader, to make him having fun or be surprised, etc. I’m also looking for an intelligent setting in digital books, but there are really few works that I feel have succeeded at all levels.

 

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“In the electronic literature I’m interested in the staging.”

 

GG: In your activity as freelance, as you can read on the website of CERN, you often happen to assist authors who are used to the printed book and want to change to the digital format. Could you tell us the main obstacles that these authors find during this process and what they think about the final result?

 

CPS: I haven’t often worked with authors because I write most of my stories. I’ve even been an author for a developer who wanted to display a concrete application of the programming language he was developing. The authors who approach me are usually already open to engage with the digital language. I’ve made consulting for a publishing house that wanted to adapt a part of its books in digital. I’ve also been working with Marc Galvin, a scientific journalist, to write the digital book series “La terre de Luna” (Luna’s Earth).

 

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“A digital book is not a mere transposition of a printed book.” “Luna’s Earth” (2012).

 

However, there is a pedagogical work: I explain them what is possible, what may be not understandable by the reader, what different writing logics they can use and so on. For instance, Marc Galvin had already written the first two books of the series before I began working on the digital version. Hence, I based myself on the logic of those existing books to conceive the architecture of the digital version. For the next volumes, I asked him to follow some writing logics that are based on the app that I’ve created in the meantime.

 

I can also ask the authors a particular output. For example, for the OLIE project (once “The pillow book), I ask them to think of an audio file for person about to fall asleep. The author will then write and register himself, or do a collaboration with a musician/comedian. He masters all the production chain, which is not the case, for the moment, with a digital artwork.

 

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“I see the future of digital literature out of the actual screens”, “OLIE / The pillow book” (2012).

 

I also see the future of digital literature out of the actual screens

 

GG: What projects would you like to make in the future and what are your hopes for the future of electronic literature?

 

CPS: I hope that the future of digital literature will get rid of the locks imposed by big enterprises. For instance, Apple works only with Apple devices and Apple apps. It’s a self-contained world and this is the same for all other big players. There is little interoperability and therefore freedom to switch from one platform to the other.

 

I also hope that we’ll be able to find a business model to remunerate the authors and reach the public. I have the impression that more and more software will be released to allow authors, or teams of authors, to make digital books through a simple production line.

 

I also see the future of digital literature out of the actual screens. With the Internet of Things, this is entirely possible. Among the projects I’m developing, there is, for example, OLIE, a mobile accessory for pillow, in fabrics, that tells audio stories and adapts to a person’s sleep. We go out of the screen!

 

I would like to construct my own tablet, conceive a less cold/dry design, adapt it to my ways of reading, or propose exhibitions in which each digital book is mounted on a personalized tablet rather than a succession of locked tablets.

 

GG: What are in your opinion the initiatives to be taken by the institutions in order to solve the problem of the “digital divide” and thus spread knowledge about the critical and creative use of the new technologies?

 

CPS: There are several institutions, in France, for instance, that are specialized, or have a department specialized in the familiarization of new technologies (community centers, libraries, etc.), and organize in workshops for children and teenagers.

 

But yes, it’s really really slow, because it’s been 15 years that the information and communication technologies are widespread here. We can also speak about the geographical digital divide, but I don’t know if this kind of technology we have is so necessary, and I prefer technologies people can build themselves, but this is probably another debate.

 

I think that schools and libraries are the first institutions that should be equipped with those technologies and teach children how they work (which means how to use them, but also how to make use of them). For example, I don’t understand why my sister, who is 13, still has to carry all days a big backpack with two to five books, some in a pitiable state, when other digital solutions exist.



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A Matter of Bits: interview with the curators

A Matter of Bits
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Electronic Literature: A Matter of Bits” is the title of the exhibition which took place from 19th Jannuary to 21st April 2016 at The Stedman Gallery in New Jersey (USA).

 

The event was sponsored by the Digital Studies Center and curated by Jim Brown (Director) and by Robert Emmons (Associate Director). More than 50 works from all over the world were featured, from “classics” – such as bpnichol’s collection of computer poems “First Screening” (1984), Judy Malloy’s hypertext fiction “Uncle Roger” (1986) and John McDaid’s multimedia work “Uncle Buddy’s Phantom Funhouse” (1992) – to more recent works, many of which are included in the Electronic Literature Collection #3, launched on the 18th February at the very exhibition.

 

Featuring a vast range of tools used in the past by authors of electronic literature – from the Commodore 64, Microsoft Kinect, Bots,  the C.A.V.E, the tools for VR and AR to the apps for mobile devices –  the show aims to bring up a discussion the common place that electronic literature is absolutely ephemeral and lacks of the materiality that characterizes print literature.

 

By exploring the relation between materiality and virtuality, content and shape, meaning and sense “A Matter of Bits” proposes a reflection on the changes which are occurring and will occur in the future in our ways of thinking, writing, reading and interacting with computer technologies.

 

To deepen the discussion we have interviewed the curators of the exhibition, Dr. Brown and Dr. Emmons, who have kindly accepted to answer our questions.

 

“Works of Electronic Literature are not confined to the screens of desktop.”

 

 

GG: Let’s start with the title of your exhibition “A Matter of Bits” where “matter” could mean ‘issue’ or ‘topic’, but also ‘substance’ in the meaning of ‘material’. Curiously in 1985 the historic exposition dedicated to electronic literature which took place in the Centre Pompidou in Paris was entitled with the opposite name “Les Immatériaux” (the immaterial). Could you tell us more about the choice of the title of your exhibition and this aspect of materiality?

 

B&E: This general shift from understanding e-lit as immaterial to understanding its various materialities is exactly the focus of the exhibition. “Electronic Literature: A Matter of Bits,” is about a range of materials. It is about demonstrating that electronic literature reaches beyond screens, keyboards, and mice. Those who create and study electronic literature have been working for the better part of a decade on reorienting the electronic literary and correcting the assumption that electronic is somehow immaterial.

This assumption is, at least in part, based on a comparison to print, which seems more material, since we can hold the object in our hands. Further, the fact that an electronic text can often be in more than one place at a time leads many to see e-lit as ephemeral. But if we study e-lit on its own terms, we learn that it’s anything but immaterial. Software, hardware, servers, cables, switches, silicon, and much more – all of these must be in place and functioning in order for a work of electronic literature to execute and offer up a literary experience.

In addition to highlighting the various materials of e-lit, the exhibition was also focused on pushing beyond the idea that these works are confined to the screens of desktop and even mobile devices. While there were no doubt a number of screens in “A Matter of Bits,” those screens were accompanied by an array of other materials. For instance, the “Typomatic” uses a font designed by Pierre Fourny to print one word poems on strips of paper.

But this is only the beginning when it comes to tracing all of the complex materialities present in “A Matter of Bits.” From “Reading Glove,” which uses Radio Frequency Identification (RFID) tags to allow an interactor to pick up objects and interact with a story to Caitlin Fisher’s “Everyone at This Party is Dead,” which uses an Oculus Rift headset to fully immerse the audience in a virtual world, it is clear that this exhibition radically expands our notion of what interfaces and technologies are shaping contemporary literary experiences.

Beyond these questions of how materiality intersects with and animates electronic literature, there is also the very practical issue of materiality when it comes to installing an exhibition of this nature. “A Matter of Bits” is our first major curated exhibition. As curators, we quickly became involved with and invested in each of the works. However, our relationship with each work went even further, and the theme of the exhibition grew into something more meaningful when we realized that the theme was more than just a clever idea.

These works of electronic literature required more than a nail in the gallery wall. Yes, each work holds some materiality, from the technology involved in its creation to its final presentation and the demands of audience participation. But for us, they also required and demanded a very real relationship with the material to make each work happen and function. For us, down to the wire, all that mattered was getting each piece to work. From the simple: saving HTML files, installing software, running CDROMs; to the very technical: replacing hard drives and video cards, writing code, fixing broken code; to the very physical: wiring and running cable, mounting computers, projectors, and other hardware.

This exhibition required us to get our hands dirty in the guts of the machines. In this way, the exhibition is a matter of bits and atoms, and we needed to carefully tend to both for each piece to work.

 

Restoration

“We only notice these technologies when they break.”

 

GG: Why did you decide to make an exhibition about electronic literature?

 

B&E: Beginning with the official launch of the Digital Studies Center at Rutgers-Camden in November of 2014, we knew we wanted to mount an exhibition as a way of demonstrating to the campus community and the public what exactly “happens” in the Digital Studies Center. People hear the name, and have some idea of what “digital studies” means, but we wanted to go further and “show” what digital studies is. We tossed around possible large exhibition ideas and in the Fall of 2015 we ran a small exhibition showcasing digital works from Hypperrhiz: New Media Cultures, un giornale online. The Hyperrhiz exhibition demonstrated works of digital art, electronic literature, and various animation, film, and sound installations and sculptures. The journal’s theme was “Kits, Plans, and Schematics,” and Hyperrhiz published the textual artifacts associated with these works—their kits, plans, and schematics.

Our exhibition was focused on bringing those two-dimensional, textual artifacts to life in physical space. We felt that exhibition did a nice job of demonstrating how important it is exhibit such digital work, to show that it’s not just about accessing things on screens.

The success of this small exhibition gave us the confidence to launch a large scale exhibit featuring works of electronic literature. We picked E-Lit for a number of reasons. First, the Digital Studies Center is an active member of the Electronic Literature Organization (ELO). Second, the ELO was about to launch the Electronic Literature Collection, Volume 3, from which many of the works in the exhibit originate. And lastly, we thought that E-Lit, in its diverse and varied modes, demonstrated what digital studies is and can be.

 

GG: How was the attendance at the exhibition?

 

B&E: Attendance exceeded our expectations. More than 2,000 people viewed the exhibition. The Stedman Gallery staff and volunteers made the exhibit available throughout the week, on weekends, and during special events, so we greatly benefited from their assistance and promotion of the exhibition. Also, we put a great amount of thought into creating an exhibition that would appeal to a wide range of audiences.

Besides leading a number of planned and impromptu tours, we programmed a number of workshops that coincided with the exhibition works. Talks and workshops included Twitterbot creation (led by Allison Parrish), children’s E-Lit (led by Mark Marino), digital comics (led by Stevan Zivadinovic), e-lit in translation (led by Nick Montfort), and electronic poetry (led by Jason Lewis). We captured adult and children audiences, as well as specific disciplines on campus.

 

GG: What kind of audience visited the exhibition and who showed more interest in the works?

 

B&E: As we previously mentioned, we tried to create an exhibition for a diverse audience. We toured school children from the city of Camden, special education teachers, undergraduate and graduate students from disciplines as diverse as English, computer science, Spanish, biology, and art. We also held workshops as part of the English Graduate Student Conference and the E-Learning Conference at Rutgers-Camden. Because we had a number of works in Spanish, the language department integrated the exhibition into their course of study.

“We think the show demonstrated both continuities and ruptures.”

 

GG: The exhibition featured both “classic” works and more recent works, some of which are included in the Electronic Literature Collection 3. What are in your opinion the aspects, if there are any, of continuity and rupture in the technique, the aesthetics or the topics, in this path/pathway of electronic literature?

 

B&E: During the official launch of the third volume of the Electronic Literature Collection (which took place in the Stedman Gallery during the exhibition), one of the ELC Editors—Jacob Garbe—told the audience that one of the unique things about “A Matter of Bits” was that it allowed people to experience nearly forty years of e-lit history in the space of a single exhibition. This is something we were very proud of, and we were excited that during a single visit to the gallery audiences would be able to interact with works from completely different eras, such as “PRY“, a novella written for the iPad, and John McDaid’s “Uncle Buddy’s Phantom Funhouse“, a work of e-lit that uses the now defunct HyperCard software. We think the show demonstrated both continuities and ruptures.

For instance, across the decades represented in this show, you see a commitment to stretching the capabilities of the written word, pushing the limits of what’s possible with language. Even works that might rely more on image and sound are always exploring the potentials of language. If there was a rupture, it might be that many contemporary works are calling attention to the interactor’s body in interesting ways.

We tend to forget that when we are reading, our body is fully involved in that experience. Reading print literature has become so commonplace, that the gestures of turning pages or a hunched neck are less easily noticed. But works like Jose Aburto’s “Grita“, which requires the reader to scream into a glowing red box in order to read poetry or Zuzana Husárová & Lubomír Panák’s “Enter:in’ Wodies“, which uses the Microsoft Kinect to fully involve the reader’s body are elegant reminders of how integral the body is to the reading or interactive process. These ideas are at play in many historical works too, so saying this is a rupture is not entirely accurate. But we found that many contemporary works, especially those that lend themselves to gallery exhibitions, raise this question of embodiment in a particularly striking way.

 

Grita

Computer technology changes the way we read. “Grita” (2005) by Jose Aburto.

 

GG: Many works of electronic literature are characterized by audio-visual effects and ludic elements that involve the reader both on a sensorial level and in the creation of the work. In which way these technological innovations have changed the literary aesthetics of these works of literature and the way of reading?

 

B&E: The literary experience has always been a collaborative one. Even in oral or print traditions, authors create imagery that their audiences must then conjure things in various ways. However, it does seem true that many works of e-lit ramp up this collaboration, asking the reader to actively shape the meaning and outcomes of a work. This requires artists and critics to recalibrate how they approach any literary artefact, but it also demonstrates that literature can come to life in a broad range of media.

This is a somewhat controversial claim, since many will argue that literature is tied to the printed word, but our work with “A Matter of Bits” exposed us to so many innovative works using so many different media that it has become nearly impossible for us to understand the literary experience as anything but a multimedia experience. In fact, e-lit might even afford us an opportunity to rethink our notions of literary aesthetics in general. What might we learn about previous forms of literature by returning to them alongside works of e-lit? What new aesthetic questions or ways of reading that we’ve learned from e-lit might we take back to print texts?

This is an approach that becomes especially important once you think about e-lit texts as material, rather than immaterial. Attending to the materialities of e-lit might even allow us to consider what materialities of print literature have gone unnoticed.

 

GG: What are in your opinion the best measures and strategies to preserve and archive works of electronic and digital literature in order to make an exhibition of works that are readable on old devices like the Commodore 64 and others?

 

B&E: Archiving and preserving works of electronic literature are of obvious concern. Having access to archival materials were of great importance when we were collecting and installing this exhibition. The Electronic Literature Organization’s mission of preserving and archiving copies of the work were essential to the mounting of our exhibition, and ELC, Volume 3 is especially innovative in this regard. Each individual work is archived in multiple ways, sometimes offering audiences both the executable files and videos of the work in action. But to return to the notion of materiality, it was the material archives that also proved essential to the exhibition. For example, to have access to various archived diskettes and CD-ROM’s, hardware, as well as archived code on paper made the show possible. There needs to be an archive that recognizes the various materials at play in e-lit.

“In a sense, e-lit breaks computational technologies in the interest of creating literary experiences.”

 

 

GG: In which way can in your opinion electronic literature help us reflect on the challenges and the changing brought by the current society of information to our way of reading, thinking and living?

 

B&E: E-lit allows us to see how computational technologies are shaping our world. In “Electronic Literature: New Horizons for the Literary“, Katherine Hayles argues that e-lit revalues computation, and we completely agree with this argument. We often think of computational technologies as tools designed for particular tasks and as things that are designed to fall into the background of our lives. We only notice these technologies when they break.

In a sense, e-lit breaks computational technologies in the interest of creating literary experiences, bringing these technologies to the surface and demonstrating their cultural, historical, and political importance. Our favourite example of this is Ramsey Nasser’s Arabic-based computer language. While it might seem odd to many that a computer language is considered a work of electronic literature, this work is both a beautiful engagement with language and an important political statement about how English dominates the world of computer programming. By creating a language that many visitors to our gallery could never write code in (even the computer programmers!), Nasser has made an important statement about the cultures and ideologies embedded in our contemporary writing tools.

This is just one example of how e-lit can help us look closely at the contemporary world’s reliance upon computational technologies.

 

GG: What do you think could be done to achieve widespread diffusion on an international scale of electronic literature?

 

B&E: What we found so exciting as we curated this exhibition is that this diffusion is already happening. This is perhaps most evident in the thriving Twitter bot community. A number of these bots were on display in the Stedman Gallery, and they draw upon a tradition of conceptual and procedural writing. A Twitter bot is a nice example of contemporary work that draws on the long history (and pre-history) of electronic literature. These bits of code that generate 140-character “tweets” are in line with the Oulipo’s approach to writing. Not only are the tweets procedurally generated by way of computationally enforced constraints, but Twitter also imposes a 140-character constraint on tweets. These bots have large, global audiences, and the fact that they are represented in the Electronic Literature Collection demonstrates that the ELO is recognizing that electronic literature is an expansive category.

In addition to spreading works of electronic literature to more and more audiences, we think that tools such as Twine are continuing to make it easier for more and more people to create works of e-lit. While the history of computing shows many examples of platforms that aim to allow more and more people to program computers, we are now seeing the rise of platforms such as Twine that are both relatively easy to use and that are specifically designed for literary expression.

Finally, we think the third volume of the Electronic Literature Collection, takes important steps toward acknowledging the contributions of writers and artists from around the world, both historically and at our current moment. From the early work of Ana Maria Uribe to contemporary artists such as Vinicius Marquet, the work and writers represented in the ELC, Volume 3 demonstrate that e-lit has always been a multi-lingual, global phenomenon.

 

GG: What does in your opinion the future of electronic literature hold for us?

 

B&E: We are hesitant to make predictions, but we do think that working on this exhibition has shown us that electronic literature will continue to find its way into new forms and new platforms while also reinventing our existing platforms. We think one of the key things that e-lit provides us with is an expanded sense of what it’s possible to make with computational technologies. Whether it was the Oculus Rift the Microsoft Kinect or even to works that use HTML/CSS and Javascript, these works remind us that there are so many expressive possibilities available if we reorient ourselves to the tools that surround us.

In addition, we are excited that electronic objects that have previously been considered completely separate from e-lit, such as computer games, are now finding a way into conversations about electronic literature. We hope that this general trend continues, since it will mean that e-lit can enrich these other areas and that e-lit itself can continue to transform and grow. The category of e-lit is perhaps more fluid than ever, and we think that is a welcome development.



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“A Matter of Bits”: intervista ai curatori

A Matter of Bits
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Electronic Literature: A Matter of Bits” è il titolo della mostra che si è svolta dal 19 gennaio al 21 aprile 2016 presso The Stedman Gallery del New Jersey (USA).

Sponsorizzata dal Digital Studies Center e curata da Jim Brown (Director) e da Robert Emmons (Associate Director), la mostra presenta oltre 50 opere provenienti da tutto il mondo, dai “classici” – come la raccolta di computer poems “First Screening”  di bpnichol (1984), l’hypertext fiction “Uncle Roger” di Judy Malloy (1986) e l’opera multimediale di John McDaidUncle Buddy’s Phantom Funhouse” (1992) – alle opere più recenti, molte delle quali inserite nella Electronic Literature Collection #3, lanciata il 18 febbraio proprio durante la mostra.

 

Attraverso la rappresentazione di un’ampia gamma di dispositivi utilizzati negli anni dagli autori di letteratura elettronica – dal Commodore 64 al Microsoft Kinect, dai bot alla C.A.V.E, dall’attrezzatura per VR e AR fino alle app per dispositivi mobili – la mostra intende mettere in discussione il luogo comune secondo cui la letteratura elettronica sarebbe del tutto effimera e priva di quella materialità che invece contraddistingue la letteratura a stampa.

 

Esplorando le interrelazioni tra materialità e virtualità, contenuto e forma, significato e percezione sensoriale, “A Matter of Bits” si propone, e ci propone, una riflessione accorta sui cambiamenti presenti e futuri occorsi nei nostri modi di pensare, scrivere, leggere e interagire con le tecnologie informatiche.

 

Per approfondire il discorso, abbiamo intervistato i curatori della mostra, dott. Brown e dott. Emmons che hanno gentilmente accettato di rispondere alle nostre domande.

Buona lettura e fateci sapere cosa ne pensate!

 

“La letteratura elettronica non è confinata negli schermi del desktop.”

 

GG: La prima domanda va al titolo della mostra: “A Matter of Bits”, in cui “matter” può significare sia “argomento” sia “materiale”. Curiosamente nel 1985, un’altra mostra storica dedicata alla letteratura elettronica aveva un nome opposto a quello da voi scelto (ci riferiamo alla mostra “Les Immatériaux” del Centre Pompidou di Parigi). Potete parlarci meglio del titolo da voi scelto?

 

B&E: Questo cambiamento generale dal percepire la letteratura elettronica come immateriale a comprenderne invece i vari tipi di materialità di cui è composta è esattamente il fulcro dell’esposizione. “Electronic Literature: A Matter of Bits” presenta una gamma di materiali. Si tratta di mostrare che la letteratura elettronica va oltre gli schermi, le tastiere e i mouse. Coloro che creano e studiano letteratura elettronica hanno lavorato per un buon decennio al riorientamento del letterario in ambiente elettronico e a correggere la supposizione che la letteratura elettronica sia in qualche modo qualcosa di immateriale. Questa supposizione è, almeno in parte, basata su un confronto con la stampa che sembra più materiale dato che possiamo tenere l’oggetto nelle nostre mani.  Inoltre, il fatto che un testo elettronico può essere riprodotto in più posti allo stesso tempo induce molti a vedere la letteratura elettronica come qualcosa di effimero.

Tuttavia se studiamo la letteratura elettronica nei suoi propri termini, apprendiamo che non è per niente immateriale. Software, hardware, server, cavi, interruttori, silicio e molto altro – tutte queste cose devono essere a posto e funzionare affinché un’opera di letteratura elettronica possa essere eseguita e offrire un’esperienza letteraria. Oltre a sottolineare i vari materiali di cui è composta la letteratura elettronica, la mostra mirava anche a allargare l’idea che la letteratura elettronica fosse confinata negli schermi del desktop oppure dei dispositivi mobili.

Certo, in “A Matter of Bits” c’erano indubbiamente numerosi schermi, ma questi erano accompagnati da una serie di altri materiali. Typomatic (un distributore automatico di poesie), ad esempio, usa un font concepito da Pierre Fourney per stampare poesie composte da una sola parola su nastri di carta.

Ma questo non è che un primo esempio se si vogliono tracciare tutte le materialità complesse presenti in “A Matter of Bits”. Da “Reading Glove” che usa etichette che sfruttano il sistema RFID (Radio Frequency Identification) per permettere all’interattore di raccogliere oggetti e interagire con una storia a “Everyone at This Party is Dead” di Caitlin Fisher, che si avvale degli Oculus Rift per immergere il pubblico pienamente in un mondo virtuale, è chiaro che questa esposizione espande in modo radicale la nostra nozione di quali interfacce e quali tecnologie stanno dando forma alle esperienze letterarie contemporanee.

Al di là di queste domande di come la materialità si interseca con e anima la letteratura elettronica, c’è anche un problema del tutto pratico relativo alla materialità quando si tratta di installare un’esposizione di questo tipo.  “A Matter of Bits” è la prima grande mostra che abbiamo curato. Da curatori siamo stati subito coinvolti e abbiamo apprezzato molto presto ciascuna di queste opere. Comunque, il nostro rapporto con ogni opera è andato ancora oltre e il tema dell’esposizione è cresciuto in qualcosa di più significativo quando abbiamo realizzato che il tema era qualcosa di più di una idea ingegnosa . Queste opere di letteratura elettronica richiedevano più di un chiodo nel muro della galleria.

Certo, ogni opera presenta un tipo di  materialità, dalla tecnologia adoperata per la sua creazione a quella usata per la sua presentazione finale e per la partecipazione del pubblico.  Ma per noi esse esigevano e richiedevano un rapporto molto reale con il materiale per realizzare e fare funzionare ciascuna opera. Per noi, alla fine, tutto ciò che importava era far funzionare ogni singola opera. Dal semplice – salvare i file HTML, installare software, lanciare i CDROM – al molto tecnico – rimpiazzare i dischi rigidi e le schede video, scrivere codice, aggiustare il codice non funzionante- al prettamente fisico – installare e far funzionare  l’impianto elettronico, montare computer, proiettori e altri hardware.

Questa mostra ha richiesto che ci sporcassimo le mani nelle viscere della macchine. In questo senso, l’esposizione è una questione di bit e di atomi e noi abbiamo dovuto occuparci con molta attenzione di entrambi per far funzionare ciascuna opera.

 

Restoration

“Notiamo la tecnologia solo quando si rompe.”

 

GG: Perché avete deciso di fare una mostra sulla letteratura elettronica?

 

B&E: Dal lancio ufficiale del Digital Studies Center presso il Rutgers-Camden nel novembre del 2014, sapevamo che volevamo montare un’esposizione per mostrare alla comunità del campus e al pubblico che cosa esattamente “sta succedendo” nel Digital Studies Center. Le persone sentono il nome e hanno qualche idea di cosa significhi “digital studies”, ma noi abbiamo voluto andare oltre e “mostrare” cosa siano i digital studies. Abbiamo messo insieme delle possibili idee per una grande mostra e nell’autunno del 2015 abbiamo realizzato una piccola esposizione nella quale abbiamo presentato delle opere digitali tratte da Hypperrhiz: New Media Cultures, an online journal.

La mostra Hyperrhiz presentava opere di arte digitale, letteratura elettronica, varie animazioni, film, installazioni e sculture sonore . Il tema della rivista era “Kits, Plans, and Schematics”  e Hypperhiz ha pubblicato gli artefatti testuali associati con queste opere – i loro kit, piani e schemi. Nella nostra esposizione ci siamo concentrati sul trasporre questi artefatti testuali bidimensionali in uno spazio fisico. Abbiamo avuto l’impressione che questa mostra sia riuscita bene a dimostrare quanto sia importante esporre tali opere digitali, per mostrare che non si tratta solamente di accedere a cose su degli schermi.

Il successo di questa piccola esposizione ci ha dato la fiducia necessaria per realizzare una esposizione su grande scala nella quale esporre opere di letteratura elettronica. Abbiamo scelto la letteratura elettronica per varie ragioni. In primo luogo il Digital Studies Center è un membro attivo della Electronic Literature Organization (ELO). In secondo luogo la ELO era sul punto di lanciare il terzo volume della Electronic Literature Collection  dal quale derivano molte opere dell’esposizione. Infine abbiamo pensato che la letteratura elettronica mostrasse, nelle sue diverse e varie modalità, cosa sono e cosa potrebbero essere i digital studies.

 

GG: Com’è stata l’affluenza del pubblico?

 

B&E: L’affluenza ha superato le nostre aspettative. Più di 2.000 persone hanno visitato l’esposizione. Lo staff e i volontari della Stedman Gallery la hanno resa accessibile durante tutta la settimana, nei fine settimana e durante eventi speciali, così abbiamo potuto beneficiare ampiamente della loro assistenza e della loro promozione dell’esposizione. Abbiamo anche riflettuto a lungo sulla creazione di un’esposizione che sarebbe potuta piacere a un pubblico vasto. Oltre a realizzare vari tour programmati e improvvisati, abbiamo programmato anche una serie di workshop pertinenti alle opere dell’esposizione.

Le presentazioni e i workshop comprendevano la creazione di Twitterbot (condotto da Allison Parrish), la letteratura elettronica per bambini (condotto da Mark Marino), i fumetti digitali (condotto da Stevan Zivadinovic), la traduzione della letteratura elettronica (condotto da Nick Montfort) e la poesia elettronica (condotto da Jason Lewis). Abbiamo intercettato un pubblico di adulti e di bambini come anche quello di discipline specifiche dell’università.

 

GG: Che tipo di pubblico c’è stato e quale si è dimostrato più curioso/interessato?

B&E: Come abbiamo detto sopra, abbiamo cercato di creare un’esposizione per un pubblico vario. Abbiamo fatto delle guide con degli alunni della città di Camden, insegnanti di sostegno, studenti e laureati di diverse discipline come inglese, informatica, spagnolo, biologia e arte. Abbiamo anche fatto dei workshop all’interno della English Graduate Student Conference e della E-Learning Conference presso il campus della  Rutgers-Camden. Dato che abbiamo esposto alcune opere in lingua spagnola, il dipartimento della lingua ha integrato la mostra  nel suo corso di studio.

 

“Pensiamo che l’esposizione abbia mostrato sia le continuità sia le rotture.”

 

 

GG: La mostra presenta sia “classici”, sia lavori recenti, alcuni dei quali inseriti nella ELC #3. Quali sono secondo voi gli aspetti (tecnici, estetici, tematici) di continuità e di rottura, se ci sono, in questo “percorso” della letteratura elettronica?

 

B&E: Durante il lancio ufficiale del terzo volume della Electronic Literature Collection (che ha avuto luogo nella Stedman Gallery durante la mostra), uno degli editori della ELC, Jacob Garbe, ha detto al pubblico che uno degli aspetti unici di “A Matter of Bits” era che permetteva alle persone di rivivere quasi quaranta anni di storia della letteratura elettronica nello spazio di un’unica esposizione. Questo ci ha reso molto fieri e siamo stati entusiasti che durante un’unica visita della galleria il pubblico potesse interagire con opere di epoche completamente diverse, come “PRY“, un romanzo  un romanzo scritto per iPad, e “Uncle Buddy’s Phantom House” di John McDaid, un’opera di letteratura elettronica che usa l’ormai defunto software HyperCard.

Pensiamo che l’esposizione abbia mostrato sia le continuità sia le rotture. Per esempio, nel corso dei decenni rappresentati in questa mostra, affiora l’impegno di allargare le capacità della parola scritta, spingendo i limiti di ciò che è possibile con il linguaggio. Anche opere che potrebbero fare maggiore affidamento sulle immagini e sul suono sperimentano sempre il potenziale del linguaggio.

Se c’è stata una rottura, potrebbe risiedere nel fatto che molte opere contemporanee chiamano l’attenzione sul corpo dell’interattore in modi interessanti. Tendiamo a dimenticare che quando leggiamo il nostro corpo è completamente coinvolto in questa esperienza. Leggere letteratura a stampa è diventato un tale luogo comune che il gesto di girare le pagine o di piegare il collo sono notati meno facilmente. Ma opere come “Grita” di Jose Aburto che richiede che il lettore urli in una scatola rossa brillante per leggere le poesie oppure “Enter:in’ Wodies di Zuzana Husárová e Lubomír Panák che usa Microsoft Kinect per coinvolgere pienamente il corpo del lettore, sono dei eleganti promemoria che ricordano come il corpo sia integralmente coinvolto nel processo di lettura o di interazione. Queste idee si ritrovano anche in molte opere storiche, per cui affermare che questa sia una rottura non è del tutto preciso. Tuttavia abbiamo visto che molte opere contemporanee, specialmente quelle concepite per essere esposte in gallerie, sollevano questa questione della corporeità in un modo particolarmente evidente.

 

Grita

La tecnologia informatica cambia il modo in cui leggiamo. “Grita” (2005) di Jose Aburto.

 

GG: Molte opere di letteratura elettronica sono caratterizzate da effetti audio-visivi e elementi ludici che coinvolgono il lettore sia al livello sensoriale sia nella creazione dell’opera. In che modo queste innovazioni tecnologiche hanno modificato l’estetica letteraria?

 

B&E: L’esperienza letteraria è sempre stata collaborativa. Anche nella tradizione orale e a stampa gli autori creano mondi immaginari che poi il loro pubblico deve attualizzare  in vari modi. Comunque sembra vero che molte opere di letteratura elettronica incrementino questa collaborazione, richiedendo al lettore di formare attivamente il significato e gli esiti di un’opera. Ciò richiede agli artisti e ai critici di ricalibrare il loro approccio a qualsiasi artefatto letterario, ma dimostra anche che si può avere letteratura in una vasta gamma di media.

Questa è una affermazione controversa in un certo senso, dato che molti argomenteranno che la letteratura è legata alla parola stampata, ma il nostro lavoro con “A Matter of Bits” ci ha esposti a così tante opere innovative che usufruiscono di così tanti diversi media che è diventato quasi impossibile per noi separare l’esperienza letteraria da quella multimediale. In effetti la letteratura elettronica potrebbe anche offrirci un’opportunità per ripensare la nostra nozione di estetica letteraria in generale. Cosa potremmo imparare da forme di letteratura precedenti se le affianchiamo alle opere di letteratura elettronica? Quali nuove questioni estetiche o modi di lettura che abbiamo imparato dalla letteratura elettronica potremmo riportare nella letteratura a stampa?

Questo è un approccio che diventa importante soprattutto una volta che si pensa ai testi di letteratura elettronica come materiali, piuttosto che immateriali. Occuparsi della materialità della letteratura elettronica potrebbe inoltre permetterci di considerare quali materialità della letteratura a stampa sono passate inosservate.

 

 

GG: Quali sono secondo voi le strategie migliori per conservare le opere letterarie elettroniche in modo da poter esporre e consultare quelle opere che sono fruibili solo su dispositivi obsoleti come ad esempio il Commodore 64?

 

B&E: L’archiviazione e la conservazione di opere di letteratura elettronica sono con tutta evidenza delle problematiche importanti. Avere accesso a materiali di archivio è stato di grande importanza quando abbiamo collezionato e installato questa esposizione. La missione della Electronic Literature Organization di conservare e archiviare copie delle opere è stata fondamentale per il montaggio della nostra mostra e il terzo volume della ELC è particolarmente innovativo in questo senso. Ciascuna opera è stata archiviata in molti modi, a volte offrendo al pubblico sia i file eseguibili sia i video dell’opera in azione.

Ma per tornare alla nozione di materialità, anche gli archivi materiali sono risultati fondamentali per l’esposizione. Per esempio, avere accesso a vari dischetti e CD-ROM, all’hardware come anche ai codici conservati su carta ha reso possibile la mostra. C’è bisogno di un archivio che riconosca i vari materiali usati nella letteratura elettronica.

“La letteratura elettronica rompe le tecnologie informatiche per creare esperienze letterarie.”

 

 

GG: In che modo secondo voi la letteratura elettronica può aiutarci a riflettere sulle sfide e sui cambiamenti apportati al nostro modo di leggere, pensare, vivere dalla società dell’informazione contemporanea?

 

B&E: La letteratura elettronica ci permette di vedere come le tecnologie informatiche stanno dando forma al nostro mondo. In “Electronic Literature: New Horizons for the Literary Katherine Hayles sostiene che la letteratura elettronica rivaluta il calcolo e noi siamo pienamente d’accordo con questa argomento. Spesso pensiamo alle tecnologie informatiche come strumenti concepiti per compiti particolari e come cose che sono state progettate per cadere nello sfondo delle nostre vite. Notiamo queste tecnologie solo quando si rompono. In un certo senso la letteratura elettronica rompe le tecnologie informatiche per creare esperienze letterarie, portando queste tecnologie in superficie e mostrando la loro importanza culturale, storica e politica. Il nostro esempio preferito in tal senso  è il linguaggio di programmazione arabo realizzato da Ramsey NasserMentre  a molti potrebbe sembrare strano che un linguaggio di programmazione venga considerato come un’opera di letteratura elettronica, l’opera di Nasser è sia uno splendido coinvolgimento con il linguaggio sia un’importante affermazione politica su come l’inglese domini il mondo della programmazione dei computer. Con la creazione di un linguaggio con il quale molti dei visitatori della nostra galleria non potrebbero mai scrivere un codice (neanche i programmatori!), Nasser ha fatto un’importante affermazione sulle culture e le ideologie inserite nei nostri strumenti di scrittura contemporanei. Questo è solo un esempio di come la letteratura ci aiuta a guardare più da vicino all’affidamento che il mondo contemporaneo fa sulle tecnologie informatiche.

 

 

GG: Secondo voi cosa si potrebbe fare per una maggiore diffusione internazionale della letteratura elettronica?

 

B&E: Una cosa che ci ha entusiasmati quando abbiamo curato l’esposizione è che questa diffusione sta già avvenendo. Questo è forse più evidente nella fiorente comunità dei Twitterbot. Molti di questi bot sono stati esposti negli schermi della Stedman Gallery e attingevano a una tradizione di scrittura concettuale e procedurale. Un Twitterbot è un bell’esempio di opera contemporanea che ricorre alla lunga storia (e preistoria) della letteratura elettronica. Questi pezzetti di codice che generano Tweet di 140 caratteri sono in linea con l’approccio alla scrittura dell’OULIPO.

Non solo i Tweets sono generati  in modo procedurale per mezzo di vincoli imposti dal sistema informatico, ma Twitter impone inoltre una limitazione di 140 caratteri per ogni tweet. Questi bot godono di un grande pubblico a livello mondiale e il fatto che sono rappresentati nella ELC dimostra che la ELO sta riconoscendo che la letteratura elettronica è una categoria estesa. Oltre a diffondere le opere di letteratura elettronica a un pubblico sempre più grande, pensiamo che strumenti come Twine stanno continuando a rendere più semplice  la creazione di opere di letteratura elettronica per un numero crescente di persone. Mentre la storia dell’informatica mostra molti esempi di piattaforme concepite per permettere a sempre più persone di programmare i computer, stiamo vedendo ora l’ascesa di piattaforme come Twine che sono sia relativamente facili da usare sia specificamente concepite per espressioni letterarie.

Infine pensiamo che il terzo volume della ELC faccia dei importanti passi verso il riconoscimento di contributi di scrittori e artisti provenienti da tutto il mondo, sia nel corso della storia, sia ai giorni nostri. Dalle prime opere di Ana Maria Uribe agli artisti contemporanei come Vinicius Marquet, le opere e gli autori rappresentati nella terza edizione della ELC dimostrano che la letteratura elettronica è sempre stata un fenomeno multilingue e globale.

 

 

GG: Secondo voi cosa ci riserva il futuro della letteratura elettronica?

 

B&E: Siamo reticenti nel fare previsioni, ma pensiamo che lavorare a questa esposizione ci ha mostrato che la letteratura elettronica continuerà a trovare il suo cammino nelle nuove forme e nelle nuove piattaforme e che al contempo reinventerà le piattaforme esistenti. Pensiamo che una delle cose principali sia che la letteratura elettronica ci fornisca un senso allargato di cosa sia possibile fare con le tecnologie informatiche.

Che sia l’Oculus Rift o il Microsoft Kinect o anche le opere che usano HTML/CSS e Javascript, queste opere ci ricordano che ci sono così tante possibilità di espressione a disposizione se ci riorientiamo verso gli strumenti che ci circondano.

Inoltre, siamo contenti che oggetti elettronici che in precedenza sono stati considerati completamente separati dalla letteratura elettronica, come i video giochi, stanno entrando ora nel discorso sulla letteratura elettronica. Speriamo che questa tendenza generale continui, dato che significherebbe che la letteratura elettronica possa arricchire queste altre aree e che la letteratura elettronica stessa possa continuare a trasformarsi e a crescere. La categoria della letteratura elettronica è forse più fluida che mai e pensiamo che ciò sia uno sviluppo ben visto.



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